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 Atouts et Handicaps > Clan et Secte

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Aspasie Varana

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Aspasie Varana
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Elzévir
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MessageSujet: Atouts et Handicaps > Clan et Secte   Atouts et Handicaps > Clan et Secte I_icon_minitimeVen 17 Aoû - 10:10

Atouts et Handicaps
Clans & Sectes

*à noter que les ventrues n'ont ni atouts ni handicaps de clans, c'est pour cela qu'ils n'apparaissent pas ici.

Camarilla

ATOUTS

Amitié d'un Primogène :Atout à 4 points
Un Primogène vous considère bien et vous demande vos conseils sur certaines décisions.

Ami du Shérif :Atout à 2 points
Vous êtes un ami du Shérif. Il vous donne des tuyaux sur les moments où le Prince est de bonne humeur, vous prévient gentiment quand vous avez fait ou allez faire une bêtise...

Étoile naissante :Atout à 3 points
Tout le monde croit en vous, en votre avenir : vous êtes destiné à de grandes choses! Tout le monde veut vous connaître, vous courtise (ne serait-ce que pour s'assurer un avenir). légère facilité sociale avec des personnes qui n'ont pas d'intérêt à éclipser votre gloire naissante.

Homme de main :Atout à 2 points
Vous faites partie de ceux que le Prince ou le Sheriff appelle en renfort armé. Par conséquence, vous en savez long sur les actions en ville et avez de nombreuses occasions de bien vous faire voir.... et vous pouvez parfois commettre des écarts.

Protégé : Atout à 1 point
Votre Sire vous a surveillé avant votre Baiser et a fait votre éloge durant plusieurs mois auprès des vampires de la ville. relations sociale légèrement plus faciles avec les personnes ayant entendu du bien de vous.

Régulier des Elysium :Atout à 1 point
Vous êtes un habitué des Elysium et êtes reconnu par une bonne partie des vampires locaux.

Survivant au Sabbat :Atout à 1 point
Vous avez survécu à une attaque du Sabbat, ou à un de leurs recrutements. légère facilité pour repérer un membre du Sabbat, car vous savez à quoi vous attendre.


HANDICAPS


A brisé la Mascarade : Handicap à 2 points
Lors de vos premières nuits, vous avez brisé la Mascarade. Quelqu'un le sait mais vous a couvert. Cependant le secret demeure et peut être découvert.

Chassé au sang : Handicap de 4 à 6 points
Vous avez une chasse au sang sur le dos.
Pour 4 points, cette chasse est limitée à une ville, si j'étais vous, je ferai pas de vieux os.
Pour 6 points, elle s'étend à toute la Camarilla, j'aimerai pas être à votre place.

Cible pour le recruteur : Handicap à 1 point
Le Sabbat vous veut dans ses rangs, et vous harcèle!

Cible perdue :Handicap à 2 points
Vous vouliez donner le Baiser à une personne, mais un autre l'a fait avant vous! Vous ne supportez ce que vous considérez comme une trahison de la part de cette cible. Augmentation légère à moyenne sur la difficulté de résister à la Frénésie en sa présence. De plus, vous tentez de nuire à ce nouveau-né... et c'est une obsession connue de tous.

Coup fourré : Handicap à 2 points
Vous avez fait quelque chose de pas net, sur demande d'un ponte local de la Camarilla. Le problème est que cette personne ne vous en a pas remercié, mais est plutôt ennuyée par le fait que vous sachiez ce qui a été fait. Pour l'instant, elle vous ignore, mais à terme, elle devrait vouloir vous éliminer.

Compréhension incomplète : Handicap à 1 point
Vous ne comprenez pas tout à cette histoire de Camarilla/Sabbat et de Mascarade. On a du mal vous expliquer certaines choses.

Diaboliste secret : Handicap à 2 points
Vous avez pratiqué la Diablerie, mais tout le monde l'ignore pour l'instant.

Dernier né : Handicap à 1 point
Vous êtes le dernier né, et les autres Nouveaux-nés se servent de vous comme exutoire à leurs propres frustrations. légère difficulté sociale avec eux. Même si un autre vampire arrive après vous, attendez vous à ce que ce traitement continue.

Disgrâce de sang : Handicap à 3 points
Votre Sire fait entendre à tout le monde que sa plus grande erreur a été de vous donner l’Étreinte et rend donc vos interactions sociales légèrement plus dures avec vos pairs et moyennement plus dures avec vos supérieurs.

Echec : Handicap à 2 points
Vous aviez un poste et avez échoué. Tout le monde vous évite, personne ne veut plus vous faire confiance. On murmure même que le Sabbat tenterait de vous recruter. Interactions sociales sont moyennement plus difficile.

Infant bâtard : Handicap à 2 points
Vous avez donné le Baiser, sans autorisation de la part du Prince local.

Informateur : Handicap à 3 points
Tout le monde sait que vous êtes un informateur pour le pouvoir en place. On vous méprise, on vous donne de fausses informations.légère difficulté sociale avec toute personne qui n'est pas d'accord avec votre politique.

Nouvellement arrivé : Handicap à 1 point
Vous êtes nouveau dans la ville, et vous ne connaissez personne. Attendez vous à être testé, à être courtisé, recruté .. et à ne pas appréhender la politique locale.

Objet de moquerie : Handicap à 5 points
Les harpies se moquent de vous et ont fait de vous un de leur bouc émissaire. Difficulté sociale légère ou moyenne dans l'Elysium, légère dans le reste de la ville. Difficulté moyennement accrue pour Intimider ou pour utiliser Domination sur toute personne connaissant les histoires propagées sur votre dos.

Pas convaincu : Handicap à 1 point
Vous ne voyez pas l'utilité d'une Mascarade, et vous le faites savoir.

Père diaboliste : Handicap à 2 points
... et les archontes qui viendront vous voir auront du mal à croire que vous ne savez rien de ses activités.

Présentation ratée : Handicap à 1 point
Votre Sire a totalement raté votre présentation au Prince. Depuis, vous êtes persuadé que vous n'avez aucune chance de pouvoir vous en tirez face à son autorité. Vous devez parvenir à réunir énormément de volonté pour ne pas fuir devant lui ou un représentant de son autorité.

Sacrifiable : Handicap à 1 point
Un membre influent de la Camarilla locale vous trouve gênant et à la possibilité de vous mettre dans des situations dangereuses. Pour le bien de la Camarilla.

Sires rivaux :Handicap à 2 points
Deux personnes voulaient vous donner le Baiser. Le perdant vous en veut énormément, légère à moyenne difficulté pour lui pour ne pas entrer en frénésie en votre présence, et il tente de vous nuire.

Sympathisant : Handicap à 1 point
Vous avez publiquement exprimé des opinions favorables sur le Sabbat, ses objectifs ou sa politique et êtes évidemment mal vus. Difficultés sociales moyennement augmentées.


Dernière édition par Aspasie Devoros le Ven 17 Aoû - 11:51, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Atouts et Handicaps > Clan et Secte   Atouts et Handicaps > Clan et Secte I_icon_minitimeVen 17 Aoû - 10:14

Sabbat


ATOUTS

Allié accepté : Atout à 1 point
Vous avez une relation avec un mortel, qui est acceptée par vos supérieurs.

Amitié approuvée : Atout à 2 points
Vous avez une relation amicale avec un membre extérieur au Sabbat, et avec la bénédiction de vos supérieurs.

Distinction de meute : Atout à 2 points
Vous êtes considéré comme un héros par les membres de votre meute. Votre statut de meute est augmenté pour ce qui est de l'aura que vous pouvez avoir sur les membres de votre groupe.

HANDICAPS

Amitié secrète : Handicap à 1 point
Vous êtes ami avec un membre extérieur à la secte, et personne ne le sait.

Disgrâce de meute : Handicap à 2 points
Vous avez fait quelque chose de honteux, qui est retombé sur votre meute. Difficulté sociales légères à moyennes avec eux, et votre statut de meute est inférieur à sa valeur normale.

Ennemi de meute : Handicap de 2 à 3 points
Vous avez un ennemi dans la meute.
Pour 3 points, c'est le chef... le lien de Vinculum entre vous est nul, quoiqu'il arrive.

Flash-back :Handicap à 6 points
Le rite de création a été une situation extrêmement stressante... n'importe quoi peut vous faire changer de comportement, même des choses bénignes, vous rendant totalement imprévisible. Lorsqu'une situation vous rappelle ce flash-back, votre volonté se réduit au minimum et toute action devient un calvaire à mener dans votre cauchemar.
/!\ Pensez bien à faire intervenir ce handicap dans vos RP quand l'action s'y prête car si le handicap n'est utilisé que rarement, le Conteur pourra vous l'ôter et vous demander de prendre un autre handicap ou vous donneront ces flash-back lui-même. De même si vous voulez que ce soit le Conteur qui gère ces flash-back, demandez-le en MP.

Porteur de maladie : Handicap à 4 points
Vous êtes porteur d'une maladie affectant les mortels. Vous ne mêlez pas votre sang à celui des autres lors de la Vaulderie, mais devez boire le leur.

Punition de meute :Handicap à 1 point
Vous avez sur vous une punition permanente, à cause d'un faute passée. Par exemple, interdiction d'aller seul.

Responsabilité spéciale : Handicap à 1 point
Votre meute vous a chargé d'une responsabilité spéciale : trouver la nourriture, garder le havre, trouver de l'argent quand le besoin s'en fait sentir etc...

Rival de meute : Handicap à 1 point
Vous avez une relation intense de rivalité avec un autre membre de votre meute. Souvent, ceci vous oblige à vous dépasser.


Dernière édition par Aspasie Devoros le Ven 17 Aoû - 10:26, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Atouts et Handicaps > Clan et Secte   Atouts et Handicaps > Clan et Secte I_icon_minitimeVen 17 Aoû - 10:20

Brujah


ATOUTS

Concentration de la furie : Atout à 4 points
Vous êtes capable de diriger quelque peu votre Frénésie. Vous pouvez devez faire preuve de volonté pour la contrôler pour le temps d'une action.

Rage contenue : Atout à 1 point
Vous êtes capable de maîtrisez votre Frénésie face à un certain facteur que vous devez déterminer en en débatant avec un Admin par MP.


HANDICAPS

Compassion: Handicap à 4 points
Vous avez le caractère noble des Brujah de légende qui font les choses suivant leur cœur. Il est donc épanouissant pour vous d'agir dans le sens de votre coeur, en cas d'action contraire, vous pouvez soit déprimer fortement, soit dans les cas extrême d'incompatibilité d'action, passer en frénésie.

Incontrôlable : Handicap à 5 points
Toutes vos frénésies sont incontrôlable, il n'y a donc aucun facteur qui vous retiens en cas de frénésie.
Evénement déclenchant une frénésie a coup sur: Faim, Colère ou Peur.

Manque de contrôle : Handicap 1 à 3 points
Vous ne contrôlez pas, ou mal, vos Disciplines de Clan. Exemple :
1 : Vous ne pouvez qu'attaquer ou courir vite avec Célérité, et même attaquer se fait avec une difficulté. Fouiller rapidement quelque chose ne vous viendrais même pas en tête.
2 : Vous contrôlez mal votre Puissance. Il vous est donc demandé un concentration spécial pour ne pas écraser la main de quelqu'un, pour ne pas écrasez les objets. Imaginez au lit!
3 : Vous ne contrôlez pas Puissance. Tout ce que vous voulez faire se soldera par une destruction pas jojo à voir.
Il est possible de corriger ces défauts, mais avec un travail énorme et de façon temporaire.

Paria: Handicap à 2 ou 4 points
Les Brujah se considèrent comme une famille nombreuse avec des idées variées. Vous avez des idées différentes et avez un peu trop fait ressentir à d'autres qu'ils étaient dans l'erreur.
- Rang +2, vous avez insulté le mode de pensée d'une moitié du clan.
- Rang +4, vous avez commis un crime de sang contre un de vos pairs ou une trahison.


Dernière édition par Aspasie Devoros le Ven 17 Aoû - 10:23, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Atouts et Handicaps > Clan et Secte   Atouts et Handicaps > Clan et Secte I_icon_minitimeVen 17 Aoû - 10:22

Gangrel


ATOUTS

Bonne imitation : Atout à 2 points
Vous imitez très bien les loups. Difficulté de communication réduite avec Animalisme lorsque vous êtes sous forme de Loup avec un meute de ces animaux.

Chef de meute : Atout à 3 points
Vous avez une aura qui vous marque comme le dominant. On se retourne spontanément vers vous quand on cherche un dirigeant. L'Intimidation, le Commandement et l'Etiquette sont boostés dans de telles situations. Les autres vampires sont aussi affectés par cette aura, mais seulement s'ils sont de génération supérieure.

Don de Protée : Atout à 1, 2 ou 4 points
Vous êtes capable de modifier les manifestations de Protéisme.
Pour 1 point, vous pouvez changer de manière mineure votre transformation (couleur des yeux, dominante de poil) ou alors faire paraître vos yeux verts avec le niveau 1 de Protéisme.
Pour 2 points, vous pouvez choisir la race de loup à laquelle vous voulez ressembler.
Pour 4 points, vous pouvez changer Protéisme rang 4, et vous transformez en autre chose qu'un loup.

Esprit de la proie : Atout à 1 point
Vous êtes capable de penser comme une proie quand vous chassez. La difficulté de la chasse est diminuée. Cet atout est inefficace contre les Vampires... ce sont tous des prédateurs.

Flûtiste de Hamelin : Atout à 2 ou 4 points
Les animaux se réunissent autour de vous, juste avant votre réveil et vous suivent toute la nuit avant de se disperser quand vous dormez. En général, tout animal d'une certaine race dans un rayon de 10km vient.
Pour 2 points, ce sont de petits animaux, et on peut les rater (rats, souris)
Pour 3 points, ce sont des chats ou équivalents.
Pour 4 points, ce sont de gros animaux, tels des ours.

Obsédé par la chasse : Atout à 2 points
Dans une conversation, vous ramenez tout à la chasse, la traque, la plus grande des occupations Gangrel. De plus, vous agissez aussi suivant la chasse : vous écoutez immobile, vous bondissez d'un coup etc..

Patagia : Atout à 7 points
Vos bras se transforment en ailes. Ces dernières font près de 5m d'envergure, vous permettent de voler à 30km/h ainsi que de soulever jusqu'à la moitié de votre poids

Piscine : Atout à 1 point
Vous êtes très à l'aise dans le milieu aquatique. Difficulté d'action réduite.

Sans trace : Atout à 2 points
Vous ne laissez pas de trace dans la nature : la terre les absorbe, vous ne cassez pas de branche etc. Tout moyen naturel pour vous traquer échoue, y compris avec des chiens. Tout moyen surnaturel utilisé réussit plus difficilement.


HANDICAPS

Goût du meurtre : Handicap à 3 points
Vous ne pouvez vous nourrir de ce qui n'a pas été tué par vous ou votre meute. Donc, vous chassez, vous n'acceptez pas de vous nourrir sur les gens sans défense, sur les saouls, les gens dormant. En frénésie, vous pouvez boire de n'importe quel sang.

Odeur de la bête : Handicap à 3 points
Votre corps sent l'odeur d'un prédateur, rendant toute chasse difficile et rendant les êtres surnaturels méfiants et sur leurs garde. Tout animal, ou vampire, vous identifiera comme tel.
Avec Augure, un autre vampire peut vous identifier comme tel.

Superstitieux : Handicap à 1 point
Dû à l'absence du Sire, vous croyez les légendes populaires concernant les vampires. Ou alors vous pensez être un Garou.
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MessageSujet: Re: Atouts et Handicaps > Clan et Secte   Atouts et Handicaps > Clan et Secte I_icon_minitimeVen 17 Aoû - 11:56

Lassombra


ATOUTS

Sens du temps : Atout à 1 point
Vous ressentez d'instinct les changements de temps.

Confesseur prestigieux : Atout à 1 point
Vous avez eu le privilège d'être confessé par un des grands noms du clan Lasombra. Les autres membres du clan vous regardent donc un peu différemment.

Réflexion feinte : Atout à 2 points
Vous avez un reflet très partiel (fantomatique), mais réel dans les miroirs. On voit au travers de votre reflet mais vu rapidement, vous n'attirez pas l'attention, au contraire des autres Lasombra.

Vue nocturne contrôlable : Atout à 2 points
Vous pouvez inverser votre vue : l'ombre devient lumière et la lumière devient ombre. Pour changer votre vue, vous devez vous concentrer pendant le temps d'une action.
Ne permet pas de percer les pouvoirs d'Obtenebration.

Harmonie pélagique : Atout à 3 points
Près de la mer, vous êtes plus calme. Tout ce qui demande de la volonté alors que la mer est en vue vous en demande moins.

Force des Ombres : Atout à 4 points
Permet de faire persister les ombres pendant plusieurs minutes jusqu'à une heure et demi après que le soleil ne se soit levé.

HANDICAPS

Appel de Poséidon : Handicap à 1 point
Votre contrôle de soi dépend du temps. Votre self-control est plus simple à avoir par temps calme, un peu plus dur à trouver par vent frais, dur à garder dans les tempêtes, et carrément difficile à garder lors d'ouragans.

Vue nocturne incontrôlable : Handicap à 2 points
Vous voyez en permanence l'ombre en lumière, et la lumière en ombre.

Ombre animée : Handicap à 3 points
Votre ombre se déforme, tend ses bras vers ceux qui vous approchent, a une apparence démoniaque quand vous êtes en colère etc. difficulté sociale avec toute personne qui n'est pas un Lasombra.

Réflexion de mort : Handicap à 3 points
Vous avez un reflet... celui que vous auriez si vous étiez mort.

Drapé dans les Ténèbres : Handicap à 4 points
Où que vous alliez, les ombres se drapent autour de vous, tel un manteau bougeant. Impossible de le cacher. De plus, les Lasombra considèrent ceci comme un échec de votre maîtrise d'Obtenebration. Difficulté sociale avec eux.

Inimité des Ombres : Handicap à 4 points
A chaque fois que vous utilisez un pouvoir d'Obtenebration de rang 3 ou plus, il existe une chance pour qu'il se retourne contre vous. Demande accrue de Volonté pour que cela n'arrive pas.

Obsédé par son image : Handicap de 1 à 5 points
Ne pas pouvoir vous voir dans un miroir vous rend obsédé par l'image que vous avez. Ceci peut aller de la main qui passe constament dans les cheveux à l'armée de goules vous suivant et prenant garde à votre apparence. Pour compenser, il se peut que vous portiez un masque, comme de nombreux Lasombra.

Marqué de mort : Atout de 2 à 5 points
Une cour de Sang a décrété un droit de destruction sur vous. Suivant la valeur de ce handicap, la/les personne(s) ayant droit à la chasse sont plus ou moins puissants.

Hérault de l'Abysse : Handicap à 5 points
La lumière se fane en votre présence, les petites flammes s'éteignent (à un mètre autour de vous, la flamme subit une attaque égale à votre Obténébration), votre toucher est d'un froid glacial. Vous combinez les défauts Contact de Glace et Présence éthérée qui contrarient pas mal d'actions sociales. Cependant triple l'impact de vos intimidations.
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MessageSujet: Re: Atouts et Handicaps > Clan et Secte   Atouts et Handicaps > Clan et Secte I_icon_minitimeVen 17 Aoû - 12:00

Malkavien


ATOUTS

Aura immaculée: Atout à 1 point
Votre aura ne laisse pas transparaître votre état névrotique.

Béni: Atout à 7 points
Vous donnez la sensation d'avoir été touché par Dieu. Certains vous vénèrent, ceux vous voulant du mal ne peuvent agir contre vous. Tant que vous gardez cette apparence divine, tout se passe comme si vous aviez Présence au rang 5. Le charme se rompt à la première incartade... il faut alors trouver d'autres suivants...

Lien sympathique : Atout à 5 point
Pour une raison inconnu, quand vous êtes lié au sang à quelqu'un, il le devient aussi à vous! Vous pouvez donc avoir le lien avec quelqu'un qui l'aura également de façon réciproque, pas de dominant-dominé dans cette relation, donc.

Mentor désincarné: Atout à 5 points
Vous avez une voix qui vous parle et vous guide dans votre tête. Ce peut être un Ancien qui s'est chargé dans le Réseau, un Malkav que vous avez diablerisé, les échos d'une conscience collective... le côté pervers de la chose est que votre mentor sait toujours où vous êtes!

Sang bienveillant: Atout à 1 point
Votre sang ne porte pas la malédiction Malkav, et les goules en buvant ne deviennent pas cinglées.


HANDICAPS

Glossolie: Handicap à 3 points
Vous êtes fou, mais en plus parfois vous "parlez en langue" (compréhensible uniquement par les anges ou les démons): tout ce que vous dîtes est alors incompréhensible. Demande de la Volonté pour dire une phrase claire. Ce handicap survient comme le Conteur le désire.

Infectieux : Handicap à 3 points
Votre Baiser transmet votre folie. Le calice à qui vous prenez du sang gagne une folie pour une semaine.

Stigmates : Handicap à 2 ou 4 points
Vous saignez de certaines parties de votre corps, sans être blessé pour autant, de manière incessante. Ceci vous demande de vous nourrir comme pour soigner des blessures grave et profonde. Si ce saignement est visible, il augmente légèrement la difficulté d'interactions sociales.
- Pour 4 points, ce sont vos yeux qui saignent et augmente plus la difficulté d'interaction sociale.
- Variante: vous avez une blessure constante non soignable, même par le sang.

Touché par les Anciens : Handicap à 2 points
Pour une raison inconnue, les Anciens de votre clan sont nerveux en votre présence. Il court des rumeurs sur vous (porteur de la Géhenne, folie de Malkav extrême etc...). La difficulté pour traiter avec les Anciens augmente légèrement.
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MessageSujet: Re: Atouts et Handicaps > Clan et Secte   Atouts et Handicaps > Clan et Secte I_icon_minitimeVen 17 Aoû - 12:09

Nosferatus


ATOUTS

Attracteur des nuées : Atout à 2 points
Votre graisse produit une substance attirant des insectes, qui forment un nuage autour de vous. Vous les contrôler (au moins partiellement) jusqu'à 6m de vous. Une personne entourée de la nuée doit faire preuve d'énormément de volonté sous peine d'être perturbée et de connaître des difficultés légères à moyennes sur toutes leurs actions.
Vous devez avoir Animalisme 1 pour cet avantage.

Bouche surdimensionnée : Atout à 1 point
Votre bouche est énorme. Vous pouvez prendre deux fois plus de sang sur une victime que les autres sur le même laps de temps.

Dégoûtant : Atout à 2 points
Vous êtes capable de faire ds choses vraiment ignobles avec votre corps. En vous concentrant quelques instants et en perdant 1/10 de votre réserve de sang, vous pouvez sortir vos yeux de leurs orbites, suinter de sang, faire apparaître et exploser un bubon etc.. Toute personne voyant cela est écœurée et déconcentrée sous l'effet de cette intimidation et voit ses actions subir des pénalités de réussites.

Dents démesurées : Atout à 1 point
Vos canines sont si grosses que vous ne pouvez les rétracter... mais elles font plus de dommage, et vous aident lors d'intimidation.

Doigts longs : Atout à 1 point
Vos doigts sont longs et agiles. Vous êtes plus doués sur ce qui de mande de la coordination manuelle, ou pour saisir.

Dormir en invisible : Atout à 2 points
Vous pouvez dormir tout en utilisant Occultation.

Dur à cuir : Atout à 2 points
Vous avez une peau épaisse, semblable au cuir qui augmente légèrement votre résistances aux dommages autres que le feu et le soleil.

FFait légendaire : Atout à 3 points
Vous avez fait quelque chose d'extraordinaire, qui est dans les annales du clan Nosferatu. Cela rend les actions sociales plus faciles avec les autres Nosfé quand le statut est en cause dans le clan. Le seul hic pour vous, c'est que tout ce que vous faites est comparé à cet exploit.

Faux reflet : Atout à 3 points
Quand vous utilisez Masque aux 1000 visages, vous pouvez faire apparaître votre faux visage sur les bandes vidéos, les images de caméra etc.

Langue gustative : Atout à 2 points
Votre langue s'étend, et vous sert telle la trompe d'un moustique à vous nourrir. Elle peut aller jusqu'à 20cm, fait des dégâts aggravés mais ne provoque pas l'extase du baiser (au contraire même... beurk)

Nécrophile : Atout à 3 points
Vous aimez la compagnie des morts (non, vous n'avez pas de relations sexuelles avec!), vous vivez avec, comme s'ils étaient vivants.

Patagia* : Atout à 4 points
Vous avez des membranes sous les bras, tel un ptérodactyle. Elles sont assez résistantes pour vous permettre de planer (pas voler)

Patagia** : Atout à 7 points
Version améliorée des Patagia, ces ailes font près de 5m d'envergure, permettent de voler à 30km/h, et permettent de soulever jusqu'à la moitié de son poids.

Pattes de lézard : Atout à 1 point
Si un de vos appendices est retenu, vous pouvez l'arracher, en perdant un peu de sang et en requérant une volonté considérable. Avec un membre en moins, vous subissez une pénalité moyenne sur toute action incluant la dextérité.

Piscine : Atout à 1 point
Vous êtes très à l'aise sous l'eau. Difficulté légèrement réduite lors des mouvements sous marins.

Réservoir à sang : Atout de 1 à 3 points
Vous êtes capable de stocker plus de sang que votre génération le permet :
-pour un point, 1/5 de votre réserve habituelle en supplément
-pour deux points, 2/5 de votre réserve habituelle en supplément
-pour trois points, 3/5 de votre réserve habituelle en supplément
En fait, vous gonflez, saturez vos tissus. A pleine capacité, les vampires sentent le sang en vous, et la frénésie est proche.

Sang vicié : Atout à 3 points
Votre sang est infect. Il faut réussir un gros effort de volonté pour ne pas être malade pendant une scène après en avoir bu, et réussir un effort surhumain quasi irréalisable pour vous diabler (bien que cela ne soit pas impossible, cependant).

Sale gueule déchiquetée : Atout à 5 points
Vous avez une très sale tête, mais votre déformation peut passer pour normale dans le monde des humains, sous réserve de cacher le reste de votre corps. Votre apparence reste au bas de l'échelle mais vous ne semblez plus être un monstre sorti d'un cauchemar.

Visage non affecté : Atout à 2, 4 ou 6 points
Votre visage est moins touché par les difformités qui se sont reportées sur le reste du corps, permettant d'avoir une apparence:
-très passable pour 2 points (vous êtes moche)
-juste passable pour 4 points (vous êtes pas moche mais certainement pas beau non plus)
-moyenne pour 6 (vous êtes passable, et personne ne vomira à votre vue)
Vous souffrez d'au moins une autre difformité physique,, le nombre de points dépensés n'intervenant pas sur le nombre de difformité stable à un.

Visqueux : Atout à 1 point
Vous êtes enduit d'une substance visqueuse. Cela réduit d'un peu la difficulté pour résister aux flammes, et les personnes tentant de vous agripper doivent fournir moitié plus d'efforts qu'en temps normal pour y parvenir.

Vomi projeté : Atout à 2 points
Vous pouvez ingurgiter de la nourriture, la conserver dans votre estomac plusieurs semaines et la vomir sur quelqu'un à volonté selon votre vigueur. Aucun dégât ne survient d'une telle attaque... A part des dégâts psychologiques (re- beurk)



HANDICAPS


Anosmie : Handicap à 2 points
Vous n'avez plus ni odorat, ni goût.

Autarque infâme : Handicap à 1 point
Vous avez fait des choses assez immondes pour que le Sabbat comme la Camrilla ne désire pas vraiment votre présence. A moins que ce soit votre sire... Quoiqu'il en soit, vos amis ne souhaitent pas vous voir lors de réunions d'aucune des 2 sectes.

Crocs émoussées : Handicap à 1 point
Vos crocs ne sont pas effilés ni tranchants. Pour réussir une attaque aux crocs, vous devez faire avoir une bonne dextérité. De plus, vous infligez des dommage légers à chaque baiser.

Incohérent : Handicap à 5 points
Vous êtes incapable de langage cohérent, par malformation ou parce que vous avez vécu seul un peu trop longtemps dans les égouts. Vous ne pouvez que poussez des cris, des grognements. Vous êtes capable de parler aux animaux, cependant.

Infestation parasitaire : Handicap à 2 points
Des créatures vivent sur vous... ou en vous. Votre chair vous démange, vous sentez des choses bouger.... et ça ne veut pas partir. A chaque réveil, vous perdez de 1/10 à 3/10e de votre réserve de sang, que ces gentilles vermines auront ingéré. De plus, cela augmente légèrement en permanence la difficulté pour être Maître de soi.

Nichée ennemie : Handicap à 3 points
Vous avez un groupe de Nosferatu contre vous... et ils font de votre vie un cauchemar.

Puant : Handicap à 1 point
Vous puez... même pour les autres Nosferatu, vous puez! Toute personne doit avoir une bonne vigueur pour ne pas diminuer ses chances de réussite sur toute action à cause des nausées.

Putrescent : Handicap à 4 points
Vous continuez à pourrir, en permanence. Si ou vous tire ou frappe violemment, vous devez réussir à conserver une très bonne vigueur pour ne pas perdre un morceau de votre visage ou un membre. Si vous veniez à échouer lamentablement, vous prendrez des dégâts aggravés. Cette partie repousse quand vous guérissez.

Traître : Handicap à 4 points
Vous un êtes un traître, et si vos amis Nosferatu le découvraient, ils vous tueraient. A la fin de chaque RP, le MJ doit juger si vous avez été assez traitre. Si ce n'est pas le cas, un de vos secrets risque de se retrouver sur la place publique, comme moyen de pression contre vous par ceux que vous informez.
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MessageSujet: Re: Atouts et Handicaps > Clan et Secte   Atouts et Handicaps > Clan et Secte I_icon_minitimeVen 17 Aoû - 12:12

Toréadore


ATOUTS

Œil pour la beauté: Atout à 1 point
Vous savez juger une œuvre d'art : vous pouvez donc estimer le travail artistique d'un autre sans paraitre pour un gros jaloux sans aucun sens du critique.

Rival: Atout à 1 point
Vous avez un rival, pour rire ou pour de vrai et la compétition est rude entre vous.

Soif contrôlable: Atout à 1 point
Vous êtes habitué à fréquenter les mortels et êtes moins sensibles à la soif de Sang. Résultat, vous entrez moins facilement en frénésie quand il s'agit de la faim.
Si vous êtes repu, vous ne pouvez pas entrez en Frénésie à cause du Sang.

Touché par Dieu : Atout à 3 points
Vous avez un don extraordinaire pour l'art que vous pratiquez, plus encore que ceux qui ont travaillé sur cet art pendant des années.


HANDICAPS

Artiste torturé : Handicap à 1 point
Vous ne pouvez créer que dans la misère, la souffrance, la dépression.

Artistiquement inapte : Handicap à 2 points
Vous devez travailler plus pour créer. difficulté moyennement accrue pur tout création artistique.

Ermite social : Handicap à 3 points
Vous avez rompu les liens avec la communauté artistique, lassé par le strass, les faux-semblants, les jeux d'influence. Vous ne pouvez avoir de Statut de clan.

Goût douteux : Handicap à 1 point
Vos goûts en matière d'art laissent à désirer. Vous ne pouvez avoir la compétence Evaluation artistique. Augmente légèrement les interactions sociales liées à l'Art.

Rivalité de : Handicap de 1 à 3 points
Vous êtes en opposition avec un autre artiste (les raisons peuvent être assez floues... comme souvent d'ailleurs).
Pour 1 point ce rival a votre statut et ne tentera pas de choses démesurées pour prendre l'avantage sur vous.
Pour 2 points, il n'hésitera pas à commettre des infractions à votre encontre et se chargera de votre publicité.
Pour 3 points, c'est une affaire de mort et d'honneur.
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MessageSujet: Re: Atouts et Handicaps > Clan et Secte   Atouts et Handicaps > Clan et Secte I_icon_minitimeVen 17 Aoû - 12:13

Tremere


ATOUTS

A reçu le Baiser sans la coupe : Atout à 3 points
Vous n'avez pas goûté au sang des 7 de Vienne.

Goût harmonisé : Atout à 2 points
Vous bénéficiez naturellement d'un équivalent du niveau 1 de la Voie du Sang, dû à vos sensations avec le sang.

Vicissitude naturelle : Atout à 5 points
Vous exprimez le pouvoir de Vicissitude à la place de Domination, à cause du sang Tzimisce qui a servi à la création du clan.

HANDICAPS

Doublement traître : Handicap à 4 points
A un moment, vous avez participé à la Vaulderie. Vous portez à jamais la marque des Tremere antitribu même si vous avez été pardonné par le clan. Vos relations avec les autres Tremeres sont plutôt chaotiques. De plus, tout Tremere ne connaissant pas votre passé est susceptible de vous traquer.

Thaumaturgiquement inapte : Handicap à 5 points
Vous n'êtes pas doué pour la Thaumaturgie. Vos rituels échouent, et vous avez du mal à apprendre les voies, quelles qu'elle soient.
Socialement, les autres membres du clan doivent remarquer que vous êtes un élève peu doué et vous dénigrent.
Vous ne pouvez créer un personnage avec initialement plus de 1 en Thaumaturgie.
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MessageSujet: Re: Atouts et Handicaps > Clan et Secte   Atouts et Handicaps > Clan et Secte I_icon_minitimeVen 17 Aoû - 12:16

Tzimisce


ATOUTS

Affinité avec le havre : Atout à 2 points
Quand vous êtes dans votre havre principal, tout ce que vous entreprenez est plus facile. Vous pouvez même déceler à distance une intrusion chez vous avec une perception moyenne lorsque vous êtes dans le voisinage, beaucoup d'efforts de Perception si vous êtes dans la ville, et avec énormément de difficulté de perception si vous êtes dans le même pays.

Chair prométhéenne : Atout à 5 points
Votre chair bouge suivant vos désirs. Il est plus facile de faire usage de Vicissitude, vous donnant même la possibilité d'activer ce pouvoir de manière réflexe avec toute sa puissance, quand vous faite autre chose. Pour les 3 premiers niveaux, vous n'avez pas besoin de vous toucher pour vous modifier.

Discipline de Revenant : Atout à 3 points
Vous avez conservé une grande affinité avec les disciplines de votre famille de revenant : ces disciplines sont celles que vous exprimez comme étant de votre clan.

Masque de monsieur tout le monde : Atout à 2 points
A chaque réveil, vous vous réveillez avec un visage nouveau. Vous conservez votre genre sexué au niveau du visage, ainsi que l'équilibre de sa beauté, mais les traits changent, parfois même d'ethnie. Le fait est qu'on vous recherche, donc ceci facilite votre fuite.
Nécessite Vicissitude à 1.

Souplesse naturelle : Atout à 3 points
Vous avez un corps très malléable, et il est plus facile de pratiquer Vicissitude sur vous même.

Tempérament du Dracon : Atout à 3 points
Vous êtes tel le Dracon, capable de changer de forme, mais aussi de schéma psychologique. Avant chaque RP, vous pouvez choisir une nouvelle personnalité, qui sera votre nature. Vous êtes toujours le même, vous n'êtes pas schizophrène mais vous pouvez devenir très sérieux ou alors complètement psychopathe, ou bien très zen ou complètement apathique, c'est vous qui voyez.
/!\ Ne pas en abuser si vous ne voulez pas que le Conteur retourne cela contre vous. Certains des admins ont un tempéraments de dragon.

Tolérance à la douleur : Atout à 2 points
Permet d'ignorer légèrement les pénalité dues à des blessures. Demande du courage moyen au minimum.


HANDICAPS

Cicatrices : Handicap de 2 à 4 points
Vous guérissez des blessures, mais vous gardez toujours une cicatrice, car c'est la forme que prend le tissu se régénérant. Vicissitude n'améliore en rien la chose, en ajoutant des marques partout où la peau est rompue.
Pour 2 points, cela gêne légèrement les interactions sociales, à cause des marques.
Pour 3, votre visage est tel que vous ne pouvez pas avoir plus qu'une apparence moyenne.
Pour 4, vous avez en plus une difficulté légère pour user de dextérité (les cicatrices tirent et vous pouvez les faire craquer, vous infligeant des dommages guérissant toutefois plus rapidement que les autres.

Consomption: Handicap à 5 points
L'Antédiluvien est en vous, dans votre sang, tel un cancer et il vous ronge. Au début de chaque nuit, vous avez quelques dommages non létaux non guérissables, à moins d'ingurgiter 1/10e de votre masse corporelle en viande humaine.

Dépendance à la terre ancestrale :Handicap à 2 points
Vous êtes dépendant de la terre de ancestrale des Tzimisces, celle de votre terre natale ne pallie pas au défaut de votre clan.

Faiblesse de Revenant : Handicap à 3 points
Vous subissez le problème de votre famille en plus de celui des Tzimisce.

Obsession de l'intimité : Handicap à 3 points
Vous êtes obsédé par le respect du havre, aussi bien le votre que celui d'un autre. Pour entrez dans un endroit sans si être invité, vous devez faire un effort considérable de volonté (en général, vous tenterez tout pour obtenir cette invitation). Si vous surprenez quelqu'un chez vous, une énorme maîtrise de soi est nécessaire pour ne pas entrer en frénésie.
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