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 Atout et Handicaps > Vampire uniquement

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Aspasie Varana

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Aspasie Varana
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MessageSujet: Atout et Handicaps > Vampire uniquement   Atout et Handicaps > Vampire uniquement I_icon_minitimeJeu 16 Aoû - 21:53

Atouts et Handicaps
Vampires uniquement


Catégorie Psychologique

ATOUTS

Berserker : Atout à 2 points
Vous pouvez diriger la Bête mieux que la plupart, et vous pouvez entrer en frénésie à volonté (ignorant ainsi les pénalités dues aux blessures). Toutefois, vous devez toujours payer les conséquences de vos actions, et vos chances d'entrer en frénésie de façon non volontaire ne sont pas modifiées.

Faire face au feu : Atout à 3 points
Réservé aux Sangs Clairs. La Bête est plus faible en vous, et ne réagit pas violemment au feu. Vous n'entrez pas en frénésie dès qu'on approche du feu de vous. Toutefois, vous ne pouvez l'empêcher si on vous brûle, ou vous menace avec.

Paranoia limitée : Atout à 2 points
Vous savez que le monde est dangereux, et êtes habitué à ne pas avoir d'habitudes faisant de vous une cible. Ainsi, vous changez constamment de territoire de chasse, de proies, d'heures de chasse... Vous n'achetez jamais vos vêtements aux mêmes endroits, vous ne jamais de rendez-vous deux fois au même endroit...

Troupeau : Atout à 3 points:
Vous avez des relations étroites avec un certain type de personnes (enfants, goth etc), ce qui fait que lorsque vous entrez en frénésie, vous les reconnaissez, si bien que vous évitez de les blesser, même lorsque la Bête vous contrôle.

HANDICAPS

Bête suicidaire : Handicap à 6 points
Une part de vous se sait damnée, et cherche la mort. Si vous entrez en frénésie à cause d'une frayeur (par exemple, à cause du feu) vous ne cherchez nullement à tuer tous ceux qui se trouvent à votre portée, mais au contraire vous cherchez à vous dirigez jusqu'à la source de votre peur.

Coeur de la Bête : Handicap à 5 points
La Bête est proche, sous la surface, la moindre contrariété vous fait entez instantanément en frénésie.

Cryptophage : Handicap à 2 points
Vous êtes obsédé par la place que Dieu a laissé aux vampires, et cherchez des indices partout sur cette place. Votre quête de textes sacrés, de prophéties de légendes et autres vous pousse aveuglément dans votre vie. Vous êtes prêts à tout pour savoir, même à risquer votre non-vie.

Désir de mort : Handicap de 1 à 5 points
Inconsciemment, vous désirez en finir avec cette vie de vampire.
Pour 1 point, vous rêvez de mourir.
Pour 2 points, l'idée d'en finir est plus forte, mais à chaque tentative votre courage vous lâche, et vous remettez ça à un autre jour.
Pour 3 points, vos tentatives se soldent à chaque fois par un échec, la douleur vous faisant reculer à chaque fois.
Pour 4 points, chaque tentative échoue parce que le moyen mis en œuvre n'est assez puissant pour que vous y parveniez.
Pour 5 points, vous arrivez à atteindre la Mort Ultime... enfin presque. Vous avez survécu seulement parce que vous avez eu une chance de cocu. Enfin, sauf pour vous bien sûr...

Ennui : Handicap à 2 points:
Vous êtes un peu blasé par les événements qui arrivent : toujours la même rengaine. La vie semble être pour vous une répétition sans fin d'une même journée : toujours les même personnes, toujours les mêmes événements, toujours les mêmes films... Arriver à vous intéresser ou à vous faire sourire est une mission difficile, mais impossible.

Exclusion de proie : Handicap à 1 point:
Il y a un type d'humains dont vous ne pouvez pas vous nourrir, soit parce qu'ils vous rappellent quelqu'un, soit parce que vous avez un mauvais souvenir les concernant. Si vous vous nourrissez tout de même sur ces proies, vous vomissez et vous sentez faible, jusqu'à ce que vous vous nourrissez convenablement.

Haine : Handicap à 3 points
Si vous rencontrez l'objet de votre haine, vous entrez immédiatement en frénésie jusqu'à ce qu'il soit éliminé.

Hémétique : Handicap à 4 points
Boire du sang vous dégoûte au dernier degré. Vous devez faire un grand effort de volonté pour ne pas vomir. Si vous échouez, vous entrez en frénésie.

Isolement émotionnel : Handicap à 1 point:
Vous avez vu trop de personnes chères mourir depuis que vous êtes vampire. Vous avez établi une barrière psychologique vous abritant de cette souffrance. Vous ne vous attachez jamais, que ce soit avec des vampires ou des humains, de peur de perdre ces personnes et de souffrir à nouveau. Vous êtes un solitaire, ou si vous faites partie d'un groupe, vous ne liez aucune relation de quelque nature que ce soit.

Routinier : Handicap à 2 points:
Vous avez des habitudes depuis des années, vous vous rendez en pèlerinage sur les mêmes lieux aux mêmes dates, vous allez rendre hommage à un mort sur sa tombe... Il est facile alors de vous trouvez, et aussi de préparer de mauvaises surprises.

Soupe au Lait : Handicap à 2 points:
Vous vous mettez facilement en colère, ce qui vous rend plus susceptible d'entrer en frénésie comparé aux autres vampires.

Territoire : Handicap à 2 points
Vous êtes extrêmement jaloux de votre territoire, considérant une zone donnée comme votre terrain de chasse et réagissant de façon agressive envers les intrus. Si un autre vampire pénètre dans votre territoire sans y avoir été invité, vous risquez d'entrer en frénésie, et vous vous sentez en devoir de l'attaquer immédiatement jusqu'à ce qu'il meure ou qu'il quitte votre terrain de chasse. Vous refusez de quitter votre territoire, sauf situation désespérée.


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Aspasie Varana

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MessageSujet: Re: Atout et Handicaps > Vampire uniquement   Atout et Handicaps > Vampire uniquement I_icon_minitimeJeu 16 Aoû - 23:46

Catégorie Mentale

ATOUTS

Chronométrie Instinctive : Atout à 1 point
Vous avez un sens inné du temps et êtes capable d'en estimer précisément l'écoulement sans avoir besoin de montre ou autre appareil mécanique. Vous pouvez suivre les phases de la lune de tête. Avec quelques connaissances en astrologie, vous pouvez même annoncer certaines conjonctions astrologiques sans avoir à effectuer de fastidieux calculs.

Férocité sans peur : Atout à 2 points
Quand vous êtes confronté à une frénésie de peur, vous pouvez la transformer en frénésie de rage. Si vous faites ainsi, vos ne contrôlez plus vos gestes et vous vous en prenez à tout ce qui se trouve sur votre passage, ami ou ennemi.

Furie cathartique : Atout à 2 points
Vous exultez quand vous vous énervez: ceci vous permet de relâcher toute la pression accumulée, et vous vous sentez mieux. Chaque frénésie se solde par un sentiment de bien être tel, qu'il n'est pas rare de vous voir avec un sourire sur les lèvres.

Patience : Atout à 3 points
Vous savez que le temps vient à bout de tout, et vous restez calme en vous basant sur cela. Cet atout vous permet de résister plus facilement à la frénésie, car vous savez que la peur ou la colère vont passer au bout d'un moment. Tout ce qu'il faut faire, c'est attendre.

Tutelle du mentor : Atout à 4 points
Votre mentor, plus qu'un simple guide, veut véritablement développer votre esprit, vos capacités. Ainsi, il peut vous transmettre certains savoirs qu'il a lui même acquis durant sa longue vie.
Cet atout ne peut s'obtenir que conjointement avec un autre joueur.
Le savoir se transmet durant les rps, mais les connaissances acquises ne sont obtenus qu'après validation auprès du Conteur.

HANDICAPS

Archaïque : Handicap à 2 points
Vous n'êtes pas à l'aise avec la technologie, et même vous n'arrivez pas à la domestiquer. Pour une raison inconnue, elles ne veulent jamais faire ce que vous voulez, comme si leur plus grand plaisir était de vous contrarier.

Bête non repentante : Handicap à 4 points
La Bête laisse sa marque : chaque fois que vous sortez de frénésie, il arrive que vous acquériez une folie pour une durée déterminée. La folie et sa durée sont déterminée par le Conteur.

Bête spoliée : Handicap à 3 points
Chaque fois que la Bête désire quelque chose qu'elle a déjà eu, vous ne pouvez résister que difficilement à son désir. Toutefois, cela ne concerne que les choses éphémères, comme la faim par exemple...

Captivé par la beauté : Handicap à 3 points
Vous souffrez du défaut Toreador par rapport au beau. Le problème réside dans la contemplation. Il vous faut faire un effort démesuré de volonté pour ne pas entrer dans une transe contemplative pouvant durer des heures.

Cœur atrophié : Handicap à 4 points
Vous souffrez du défaut des Vrais Brujah vis à vis des émotions : vous n'en avez plus. Plus rien ne vous affecte, ce qui rend vos contacts avec les autres difficiles. Il est difficile de jouer un tel personnage, car sans émotions il n'y a pas de plaisir, même minime. Ainsi, lire, regarder un film, discuter avec quelqu'un ne vous apporte rien.
En contrepartie, vous êtes insensible aux frénésies, hormis celle de la faim.
Une personne bénéficiant de ce handicap ne peut prendre l'atout « Blasé ».

Consommation : Handicap à 4 points
Vous vous sentez obligé de consommer le cœur, le foie ou d'autres parties du corps de vos victimes, en plus de boire leur sang. Le problème, c'est que vous ne les digérez pas, aussi les vomissez-vous juste après.

Intense bigoterie : Handicap à 2 points
Vous détestez une classe de la population, si bien que vous devez faire un effort de volonté pour ne pas les chasser dès que vous les voyez. Si vous entrez en frénésie, ce sont vos cibles prioritaires parmi toutes les personnes présentes.

Rongé par le remord : Handicap à 4 points
Vous ne réussissez pas à vous faire à l'idée que vous vous nourrissez de sang. Vous vous sentez coupable à l'extrême, et devez à chaque fois faire un effort de volonté pour vous nourrir. Il se peut même que vous pleuriez tout en vous nourrissant tant le remords vous étreint.

Soif de l'innocence : Handicap à 2 points
L'innocence réveille chez vous des instincts sanguinaires, ce qui vous oblige à prendre sur vous pour ne pas vous jeter dessus comme la pauvreté sur le monde, pour vous en nourrir.

Stéréotype : Handicap à 2 points
Vous ne pouvez vous empêcher de porter les habits traditionnels du vampire, d'en avoir les manières, l'accent... Dracula est la référence pour vous, un modèle que vous tentez d'égaler.

[b]Victime de la Mascarade :Handicap à 2 points[ /b]
La Mascarade a été trop efficace : vous ne croyez pas que vous soyez devenu vampire! Vous tentez de manger, de trouver des explications rationnelles à tout ce qui vous arrive, comme le fait que vous brûliez au soleil, ou que votre teint soit blafard...


Dernière édition par Aspasie Devoros le Ven 17 Aoû - 11:43, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Atout et Handicaps > Vampire uniquement   Atout et Handicaps > Vampire uniquement I_icon_minitimeVen 17 Aoû - 0:01

Catégorie Physique

ATOUTS

Bébé Rose: cf Bonne mine Atout à 2 points

Bonne mine (aussi nommé Bébé Rose) : Atout à 2 points
Vous avez l’air bien plus rose et de meilleures santés que les autres vampires. Pire encore, vous avez gardé votre teint humain et êtes bien moins froid que vos congénères au touché puis que vous êtes tiède… voir même chaud dans l'effort. Vous n'avez d'ailleurs jamais vraiment cesser de respirer, et il vous arrive même d'éternuer. Il vous est impossible de cesser de respirer trop longtemps... quelque soit la situation. (Temps max 1h sans respirer) Tant que vous êtes nourris convenablement, vous pouvez faire battre votre coeur.
Restriction : Les Nosferatu ne peuvent pas prendre cet Atout.

Coeur Déplacé : Atout à 2 points
Votre coeur s'est en fait déplacé dans votre corps, mais pas à plus de 30 cm de sa position d'origine. Un vampire ne peut pas être empalé à moins que son attaquant ne connaisse la localisation précise de son coeur. Il est certain que vous chercherez à garder cela secret. (MP l'emplacement à un MJ)

Coeur d'Os : Atout de 1 à 5 points
Votre coeur est entouré d'une masse cartilagineuse. Plus vous investissez de point, plus la parois est épaisse.
- 1 point: les pieux en bois on une chance sur deux de ne pas perforer le coeur
- 2 points: les pieux en bois son inefficace
- 3 points: les pieux en métal son inefficace
- 4 points: Seul les projectiles aussi rapide que ceux d'une arbalète peuvent transpercer le coeur
- 5 poins: Seul les armes a feux peuvent perforer la parois.

Digestion Efficace: Atout à 3 points
Vous avez un don fort utile, retirer bien plus de nutriment du sang que les autres vampires. Autrement dit, si un vampire de base doit boire 3 à 5 litres de sang pour totalement récupérer après de très graves blessures pouvant causer la mort véritable, vous n’avez besoin que de 1 à 3 litres. Un vampire a besoin théoriquement d’1 litre par nuit, qu’as cela ne tienne, il vous en faut moitié moins, soit 50 cl ou 500 ml !

Don pour les couleurs: Atout à 3 points
Vous percevez mieux les couleurs, leurs nuances. La lecture d' Aura est donc bien plus facile. Vous pouvez donc bien mieux déterminé l'état émotionnel des gens.

Gonfler: Atout de 1 à 5 points
Vous êtes capable de stocker plus de sang que ce que permet un corps normal. Lorsque vous le faite, votre peau devient rouge, ou bien bulbeuse. Tout vampire ou personne aux sens développés peut sentir le Sang qui circule sous votre peau et inutile de préciser que les mortels on réellement peur de vous ainsi.
(Attention au Bris Mascarade!) Plus vous prenez de point, plus vous stoker de sang... vous pouvez donc restez plus longtemps sans vous nourrir.
1 point: 3 jours sans manger
2 points: 6 jours sans manger
3 points: 11 jours sans manger
4 points: 16 jours sans manger
5 points: 20 jours sans manger

Humeurs viciées: Atout à 3 points
Quiconque boit votre sang ou mange votre chair finit en train de vomir, cracher ce goût infect que vous avez. Toute personne voulant vous vider de votre sang fini par vomir et se vider du sang qu'il a but...

Immunisé aux maladies: Atout à 2 points
Vous êtes immunisé aux maladies : vous ne pouvez devenir un porteur sain, sauf de maladies magiques.

Langue gustative : Atout de 1 à 6 points
Votre langue peut s'étendre de 20cm par point d'Avantage (la langue peut être fourchue, un dard ou ce qu'on veut), et peut servir à manger, mais sans donner aucun bénéfice du Baiser, l'effet étant plutôt celui d'une pompe aspirant le sang. Cela inflige donc une certaine douleur a la victime.

Lève tôt : Atout à 1 point
Vous vous couchez une heure après tout le monde, et vous vous levez une heure avant.

Manducation: Atout à 1 point
Vous pouvez manger de la nourriture, voir même vous pouvez en apprécier la saveur comme de votre vivant. Cependant, vous ne digérez pas, il va donc falloir rendre votre repas tôt ou tard dans la nuit même.

Marque de Sang Pur: Atout à 2 points
Lors de votre Baiser, votre corps a révélé une marque vous désignant comme le descendant d'une lignée vampirique illustre. Cette marque est facilement dissimulable aux yeux humains, et vous rend difficilement imitable.

Morsure infectieuse : Atout à 2 points
Vous ne pouvez refermer les plaies provoquées par votre morsure. Pire, il existe 1 chance sur 5 pour que ces plaies s'infectent.

Nerfs morts:Atout à 4 points
Vous n'avez pas de sens tactile (par maladie, par écorchage avant votre Baiser...). Vous n'éprouvez ni la douleur, ni les caresses. La contrepartie est que vous ne souffrez pas de vos blessures, même si elles sont toujours présente et risque de vous faire mourir par perte de sang.

Odorat entraîné : Atout à 2 points
Vous voyez les chiens de police entraîné a trouver la drogue dans des sacs a l'aéroport? Et bien vous êtes pareil! Un type de sang vous a été soumis et depuis vous le retrouvez n'importe ou, que se soit dans une foule ou bien au milieux des égouts. Ce type est a préciser dans la fiche. (Exemple, sang de sorcier, de lycan, de jeune vampire, de vieux vampire, etc...)

Palais hyper-sensitif : Atout à 2 points
Vous êtes capable de découvrir des saveurs dans le sang, qui vous permettent de découvrir des informations sur la personne : origine, famille particulière, lieu où elle habite (près de mines, à la campagne etc...) ou autres choses similaires.

Sang puissant:Atout à 5 points
Votre sang est puissant: tout vampire en buvant le reconnaitra comme tel, et l'appréciera. De plus, 2 fois seulement vous sont nécessaires pour lier un vampire.

Taste Sang: Atout à 3 points
Une simple gorgée de sang vous permet de connaître de nombreuses choses. Comme par exemple : fraicheur, espèce, contaminations possibles, maladies. Si le vampire n'a jamais été confronté à la spécificité portée par le sang, il ne la reconnait pas, mais sait que quelque chose est étrange.



HANDICAPS

Accro: Handicap à 3 points
Vous ne pouvez boire du sang que de personnes imbibées d'alcool, ou de drogue. Si vous n'avez pas satisfait ce besoin pour la nuit, vous serez en manque et vous risquez la frénésie.

Blessure ouverte : Handicap de 2 à 4 points
Vous avez une ou des blessure(s) qui refuse(nt) de guérir.
- Pour 2 points la blessure se referme avec un peu de sang but.
- 3 points avec beaucoup de sang.
- 4 points, vous ne pouvez pas refermer la plaie, juste contenir l’hémorragie via des points de suture ou encore le fer rouge... toute fois, la nuit prochaine, vos blessures seront réapparue de nouveau.

Blessure Permanente: Handicap à 3 points
Vous avez subi durant votre Etreinte des blessures que votre transformation n'a pu réparer. Au début de chaque nuit, vous vous réveillez dans le même état que lors de la transformation, ce qui peut être soigné en buvant du sang.

Cette sentinelle qui ne cligne pas : Handicap à 1 point
Vous ne clignez pas des yeux. Si votre interlocuteur s’aperçoit de la chose, il se méfiera voir coupera court a la conversation. Toutefois, lors d'un combat ou d'un examen des lieux, vous avez de forte chance de voir des choses que les autres ne vois pas.

Chair morte : Handicap à 5 points
Vous guérissez, mais gardez toujours des traces des blessures guéries, sous forme de cicatrices.

Crocs permanents: Handicap à 3 points
Vous ne pouvez pas rétracter vos crocs dans votre bouche, résultat le sourire Colgate est a éviter pour ne pas finir au trébuchet.

Décrépitude : Handicap à 3 points
Quand vous subissez une blessure grave ou profonde, vous gardez des traces de cette blessure : une cicactrice, absence de coloration pigmentaire, absence de poils ou de cheveux etc. La chirugie esthétique peut vous aider à réparer cela la plupart du temps.

Digestion inefficace: Handicap à 5 points
Il vous faut le double de sang par apport a un vampire normale pour vous sustenter. Autrement dit, si un vampire de base doit boire 3 à 5 litres de sang pour totalement récupérer après de très graves blessures pouvant causer la mort véritable, vous avez besoin de 6 à 10 litres. Un vampire a besoin théoriquement d’1 litre par nuit, quand a vous il vous en faudra le double, soit 2 litres !

Digestion Sélective Handicap à 2 points:
Vous ne pouvez digérer que certains types de sangs. Vous pouvez choisir de ne supporter que le sang froid (celui d'un corps sans vie), ou le sang ayant le goût d'une forte émotion (peur, joie, etc.) ou peut être le sang des animaux.
Restriction : Ce handicap ne peut pas être choisi par les Ventrues, qui sont déjà limités dans ce sens par leur faiblesse naturelle.

Estomac fragile: Handicap à 2 points:
Vous êtes incapable d'ingérer du sang que vous considérez comme détestable ou pauvre. Vous avez donc des goûts de luxe et devez vous y tenir.

Guérison longue : Handicap à 3 points
Vous ne pouvez guérir les blessures grave ou profonde que lentement. Un vampire normale guérit d'un bras coupé en une semaine... il vous en faudra deux.

Monstre: Handicap à 3 points
Votre corps a été transformé durant l'Etreinte, et il est à présent à l'image de la Bête Intérieure. Un personnage avec ce handicap ressemble à un monstre sauvage. Même les Nosferatu ont des difficultés à cotoyer ces êtres.

Odeur de la tombe / de cimetière:Handicap à 1 point
Vous avec une odeur…. Un peu particulière. Un mélange d’humidité et de terre fraichement retournée. Aucun parfum ne peux passer au delà du votre et les mortels se sentent très mal a l’aise quand vous êtres la… difficile donc de leur parler et d’avoir leur amitié dans ses conditions.

Porteur de maladie: Handicap à 3 points
Vous êtes porteur d'une maladie affectant les mortels, que vous ne pouvez purger. Elle peut se transmettre aux vampires, mais ils peuvent eux s'en débarrasser.

Pourriture de Sang: Handicap 3 points (Seulement 1 point pour les Nosferatu et vampires monstrueux.)
Votre peau et vos veines noircissent à cause d'une moisissure. dévorant votre peau. Vous souffrez des mêmes préjugés que lépreux, bien que vous soyez non contagieux.

Ravages du temps: Handicap à 2 points:
Vous vieillissez, lentement mais surement, d'un an tout les 20 ans. De plus, quand vous guérissez d'une blessure aggravée, vous vieillissez d'un an.

Sans crocs: Handicap à 3 points
Vous n'avez pas de crocs! Si vous appliquez votre bouche sur une plaie, l'extase du Baiser reste toujours, heureusement... mais encore faut-il faire cette plaie.
(Beaucoup de sang clair ont cet attribut.)

Sang infertile: Handicap à 3 points
Vous ne pouvez donner le Baiser que très très difficilement : Seulement une personne sur dix survie a votre étreinte.

Sang stérile: Handicap à 5 points
Vous ne pouvez pas donner le Baiser : les gens meurent, et ne se transforment pas en vampire.

Soif du Mathusalem: Handicap à 7 points
Vous devez boire du sang de vampire pour survivre et uniquement celui là. Ne peut être pris que par les vampires de plus de 1000 ans ayant déjà eu leur sommeil (torpeur) une première fois.

Tic :Handicap à 1 point
En période de stress, vous avez un tic qui apparaît. Il est à définir dans la fiche.

Visage de la Bête :Handicap à 5 points
Vous gagnez des traits animaux à chaque frénésie, tel un Gangrel. Cet atout n'est donc pas accessible à ces derniers.

Visage du mort: Handicap à 2 points
Vous avez le teint cadavérique et êtes incapable de forcer le sang en surface de votre peau, afin de paraître vivant.

Vulnérabilité à l'argent: Handicap à 2 points
Vous souffrez de dégâts aggravés de l'argent.

Yeux brillants: Handicap à 3 points
Vous avez les yeux qui ont un aspect si spécial, de cet aspect qu'on attribue aux vampires dans les légendes. Même des lentilles ne peuvent dissimuler cela. En fait, ils luisent légèrement. Les gens peuvent être à la fois apeurés et charmés... les yeux brillants d'un vert émeraude sont sans aucun doute magnifiques.

_____________________________

Spécial Sang clair:

14ème génération: Handicap à 2 points:
Vous êtes limité à 4 dans les disciplines au maximum. Vous êtes le début des sangs clair. Le soleil vous brûle plus lentement et votre peur du feu est contrôlable. Cependant, il vous est impossible d'avoir des enfants naturel mais vous pouvez créer des liens de sang ou des Ghouls normalement.
( Vous ne pouvez pas être née avant les années 1700.)

15ème génération: Handicap à 4 points:
Vous ne pouvez créer de goules, ni créer de lien de sang, ni créer de progéniture. Vous êtes limité à 3 en discipline maximum. En compensation, le soleil et les flammes ne vous font que des dégâts léthaux, vous pouvez avoir des enfants (pas sûr qu'ils soient humains!), et vous ne vomissez pas immédiatement la nourriture. (Vous ne pouvez pas être née avant 1800 ... mais il est a noter que 80% des 15 ème géné sont âgé de moins de 100 ans.)

Sang Clair:Handicap à 4 points
Votre sang est clair, faible et pauvre en énergie. Vous êtes incapable de créer des liens de sang. De plus, vos efforts pour engendrer d'autres vampires ne fonctionnent qu'une fois sur 2.


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MessageSujet: Re: Atout et Handicaps > Vampire uniquement   Atout et Handicaps > Vampire uniquement I_icon_minitimeVen 17 Aoû - 9:43

Catégorie Social

ATOUTS


Ami des souterrains : Atout à 3 points
Vous connaissez bien les souterrains et égouts de votre ville. Grâce à cet atout, les Nosferatus ne vous tueront pas à vue sur leur territoire, même s'ils ne vous aiment pas.

Amitié d'un clan : Atout à 3 points
Par une action passé vous avez impressionné un clan autre que le vôtre, vous attirant ainsi leur amitié et leur respect. Vos rapports avec eux sont amicaux, et la majorité vous fait confiance comme si vous étiez des leurs.
Attention toutefois à ne pas choisir un clan appartenant à une secte adversaire. Même si un Tremere a permis aux Tzimisces de remporter une bataille, ce n'est pas pourtant qu'ils l'apprécieront s'il appartient à la Camarilla.
Vous pouvez par contre choisir d'être ami avec des clans hors secte.

Anciennement goule :Atout à 1 point
Réservé aux jeunes vampires. Vous étiez goule avant votre Baiser, et en savez long sur les vampires, leurs habitudes. Cela facilite votre grandement votre intégration au monde des caïnites, et vous évitez ainsi les questions stupides et les bévues qui pourraient nuire à votre réputation ou à celle de votre sire.

Asservissement doucereux : Atout de 1 à 3 points
Réservé aux sires. Cet atout permet d'atténuer les effets psychologiques négatifs d'un lien de Sang (perte de créativité, obéissance aveugle et robotique etc.).
Pour 1 point, vos goules considèrent comme digne de toute leur loyauté, et vous donnent de l'affection. Ils ont moins tendance à vouloir vous défendre à tout prix quand on vous insulte, permettant de les faire passer pour de simples humains.
Pour 2 points, les personnes ayant contracté un lien de sang à votre égard ne cherchent pas continuellement votre regard ou votre aval suivant la situation, permettant ainsi de dissimuler la vérité à votre égard.
Pour 3 points, cet effet s'étend aussi à Domination. Un servant parfait conservera une lueur de créativité.

Assistant capable : Atout à 7 points
Un autre vampire vous assiste loyalement (il peut être lié ou non par le sang) et de manière efficace. De plus, ce vampire est assez puissant pour que les tâches qui lui sont assignées soient remplies (en général....)

Associé à l'Inconnu : Atout à 4 points
Vous avez une connaissance dans les rangs de l'Inconnu, un ami.

Compagnon garou : Atout à 3 points
Vous avez un ami qui est un garou. Mais puisque vous êtes un vampire, les communautés vampire et garous pourraient voir d'un très mauvais œil une telle relation.

Conjoint surnaturel :Atout à 4 points
Vous êtes en couple avec une créature surnaturelle, autre qu'un vampire. Vous pouvez être marié avec, ou simplement vivre avec lui/elle.
Vous bénéficiez tous deux gratuitement de l'atout « Vrai amour ».

Conjoint vampirique : Atout à 5 points
Vous partagez un amour sans faille avec un vampire, peut-être êtes vous marié avec. Votre conjoint est d'un statut égal au votre, gare à qui se mettrait entre vous. Vous sentez d'instinct quand il est en danger, ou quand il a besoin de vous, peut importe la distance.
Vous bénéficiez tous deux de l'atout "Vrai Amour".
Si en plus vous avez pris l'atout "Plus proche que le sang", vous êtes capable parfois d'utiliser respectivement vos disciplines.

Connaissance de l'autre :Atout à 2 points
Vous en savez long sur un groupe autre que votre secte d'appartenance. Cela facilite vos rapports avec ces personnes, étant donné que vous connaissez leur philosophie, leur manière de vivre etc. Pratique quand on veut obtenir quelque chose de quelqu'un appartenant à cette secte.

Connaissance de l'ennemi : Atout à 2 points
Vous avez pris le temps d'étudier soigneusement un groupe ennemi de votre secte (garous, Camarilla, Sabbat etc...). Cette connaissance peut vous permettre de mieux préparer vos actions futures au cas où vous voudriez leur mettre des bâtons dans les roues.

Connaissance utile : Atout à 1 point
Vous avez une compétence que les autres vampires trouvent très utile, aussi font-ils régulièrement à vous pour que vous leur rendiez service. Vous vous rendez ainsi indispensable pour certains, mais attention à ne pas vous planter...

Dons de prestation : Atout de 2 à 6 points
On vous doit des faveurs. Cela ne se limite pas à une seule personne. Les points attribués déterminent le nombre de personne qui vous doivent des faveurs.
Si vous prenez cet atout, vous devrez préciser qui vous doit des faveurs, et quelles sont telles.

Double : Atout à 2 points
Vous avez un ascendant sur un mortel qui vous ressemble énormément. Ce faisant, il vous permet de mieux tromper les gens qui vous connaissent de loin, comme des chasseurs de vampires ou des inquisiteurs. Il peut également vous permettre de vous faire passer pour un humain, mais seulement si vous êtes discret et ne faites pas montre de vos capacités. Dans le cas contraire, on croira que votre double humain possède l'atout « Aura trompeuse » ou « Bonne mine », et tous penseront qu'il est vampire.

Enfant Loyal : Atout à 3 points
Vous avez un Enfant vampirique, qui vous aime sincèrement, au delà du lien du sang, et est prêt à beaucoup pour vous. Rappelez-vous toutefois que de telles créatures ne sont pas appréciées par tout le monde, et qu'il vous faudra probablement veiller et protéger sur elles.

Étudiant : Atout à 1 point ou Handicap à 1 point
Vous êtes le mentor d'un autre vampire, plus jeune: vous avez un ascendant sur lui, mais les autres s'attendent à ce que vous preniez soin de lui. Tout le monde sait qu'il est sous votre aile, malgré le fait qu'il ne soit nullement votre infant.
Atout : Les autres vous respectent pour cela, tant qu'il fait partie de votre clan.
Handicap : S'il appartient à un autre clan, il vous regarderont de travers, craignant que vous ne tentiez de lui soutirer des secrets jalousement gardés.

Faveur : Atout de 1 à 3 points
Un ancien vous est reconnaissant à cause d'un service rendu par vous ou votre sire. L'importance de la reconnaissance dépend du nombre de points dépensés dans cet atout.
1 point peut signifier que l'ancien vous doit un service.
2 points peuvent signifier qu'il vous doit son statut actuel.
3 points peuvent signifier qu'il vous doit la non-vie.

Fausse identité : Atout de 1 à 5 points
Vous avez une autre identité.
Pour 1 point, elle est utilisable ponctuellement.
Pour 2 points, il faut un minimum d'investigation pour la percer.
Pour 3, l'identité est connue dans plusieurs villes.
Pour 4 points, votre identité est connue et respectée.
Pour 5 points, même des Anciens peuvent être bernés.
Quelque soit les points dépenser, tout le monde peut la percer à jour si vous commettez une bévue, vous comportez bizarrement ou faites preuve d'une discipline étrangère à votre clan d'origine.

Goule puissante : Atout à 5 points
Vous avez une ghoule très puissante à votre service, ce qui lui permet de bénéficier d'un atout supplémentaire gratuit, ainsi que de deux disciplines rang 1, ou lieu d'une seule.
Cette ghoule devra obligatoirement être un joueur, ou un personnage prédéfini, mais aucunement un PNJ.

Identité alternative : Atout à 3 points
Vous avez une autre identité, crédible, que vous utilisez, vous permettant de vous mêler à un autre groupe de vampires que votre coterie habituelle.
Les personnes prenant cet atout doivent également prendre « Connaissance de l'autre » ou « Connaissance de l'ennemi » sous peine de se faire pincer en deux temps, trois mouvements. Toutefois, même avec ces atouts, vous courrez toujours le risque que l'on perce à jour votre couverture.

Infant Puissant : Atout de 1 à 5 points
Vous avez un Infant qui occupe une position de choix dans la société vampirique, et qui entretient de bonnes relations avec vous.
Pour 1 point, il peut être un dirigeant Anarchiste.
Pour 2 points, il peut être un Archonte.
Pour 3 points, cela peut être un Primogène etc...
Pour 2 points de plus, il peut vous être lié au sang.

Lien brisé : Atout à 4 points
Vous étiez lié au sang, et avez réussi à briser un tel lien, sans que votre Suzerain ne s'en rende compte. Vous pouvez négocier avec le Conteur pour que cette personne ne puisse plus vous asservir de nouveau, mais si vous n'avez pas pris l'atout « Inaliénable », vous pouvez être lié à d'autres vampires.

Membre de la famille : Atout à 1 point
Un membre de votre famille humaine est aussi vampire, et vous entretenez de bons rapports avec lui. Il est bon d'avoir quelqu'un d'aussi proche avec qui partager sa non-vie.

Patron : Atout de 2 à 4 points
Vous avez attiré l'attention d'un Vampire, qui a décidé de vous prendre sous son aile pour que vos capacités artistiques s'épanouissent.
Pour 4 points, il a un rang suffisant pour avoir une grosse influence.
Le vampire doit en question doit d'une, être un joueur consentant, de deux, être un Toréadors.

Pion : Atout à 3 points
Vous possédez un certain niveau de contrôle sur un autre vampire, un d'une génération supérieure à la vôtre. Ce contrôle peut s'exercer par un Lien de Sang, le chantage ou n'importe quelle autre méthode. Votre pion peut ne pas réaliser qu'il est contrôlé. Dans tous les cas, il vous faut garder un œil sur lui, autrement...
Cet atout nécessite que la personne que vous contrôlez soit un joueur consentant, et non un PNJ.

Port royal : Atout à 2 points
Vous n'êtes pas de sang noble, mais vous en avez l'allure, la prestance. Vous dégagez un charisme tel qu'on ne croit que avec du sang noble dans les veines, ou si on sait que ce n'est pas le cas, que vous seriez digne de l'être.

Rapport spécial : Atout à 2 points
Vous avez une relation spéciale avec un autre vampire (vous l'aimez, ou le respectez etc...). Vous savez instinctivement quand il souffre, quand il vous ment, quand il a besoin de vous, mais seulement quand il se trouve à moins de 5m.

Relation stable : Atout de 3 à 5 points
Vous avez une relation de longue durée avec un autre vampire, et vous êtes très loyaux l'un à l'autre, même si vous ne vous aimez plus.
Pour 3 points, c'est un ancilla.
Pour 4 un Ancien de pouvoir égal au votre.
Pour 5 points un Ancien puissant.

Réputation : Atout à 2 points
Vous avez une bonne réputation parmi les vampires de votre secte. Vous pouvez avoir gagné cette réputation, ou l'avoir héritée de votre sire. Cela facilite vos rapports concernant les vampires de votre secte.
Restriction : Une personne avec cet atout ne peut pas prendre le handicap de « Discrédit ».

Réputation au delà des frontières : Atout à 1 point
Vous avez une réputation (en bien ou en mal) qui va au delà des limites de votre secte d'appartenance. Les autres clans ont entendus parler de vous, et peuvent soit vous respecter, soit vous craindre, soit vous haïr, cela diffère suivant les sectes, ainsi que de vos actions.

Sanctuaire : Atout à 2 points
Un autre vampire vous a promis l'abri en cas de problème, et il a les moyens de vous protéger. Cette personne doit forcément être un joueur consentant, et non un PNJ.

Sire Prestigieux : Atout à 1 point
Votre sire a ou avait un statut important dans sa secte ou son clan, et vous en bénéficiez d'une certaine façon si vous vous faites connaître comme son infant. Même si votre sire n'est plus en contact avec vous, votre seule ascendance vous marque de façon indélébile Votre prestige peut vous aider grandement dans vos relations avec les anciens et les autres nouveau nés, ou peut engendrer jalousie et mépris.

Taupe : Atout à 3 points
Vous avez un informateur de première main dans la secte ennemie, ou un clan ennemi. Elle vous livre des informations plus ou moins importantes, suivant ce qu'elle a appris.
La taupe devra soit être un joueur consentant, soit un PNJ géré par le Conteur. Dans tous les cas, les informations transmises seront décidées ou validées par le Conteur.

Vieille connaissance : Atout à 2 points
Un de vos amis mortels a reçu le Baiser lui aussi. Votre amitié a survécu à la transformation.


HANDICAPS

Air de prédation : Handicap à 2 points
Vous êtes un prédateur, et ça se voit. Les humains n'ont aucune confiance en vous, voyant très bien que vous les considérez comme des apéricubes. Quand aux autres vampires, ils ont l'impression que vous voulez les diablez, ce qui ne leur plaît guère.

Ancien ami : Handicap à 2 points
Un de vos anciens amis est maintenant chez l'ennemi. Il continue de jouer sur votre ancienne relation, car il sait que vous ne reniez pas cette relation.
Si vous choisissez ce handicap, votre ancien ami doit être un personnage joueur consentant, qui bénéficiera lui aussi de ce handicap.

Arrogant : Handicap à 2 points
Vous êtes fier de votre clan et de votre statu... et avez insulté d'autres vampires en ouvrant trop grand votre clapet! Il vous est impossible de ne pas prétendre faire partie du plus prestigieux clan vampirique...

Chassé : Handicap à 4 points
Vous êtes traqué par un chasseur de vampires fanatiques. Toute personne en relation avec vous est pourchassée elle aussi, coupable de s'allier avec le malin.

Couche avec l'ennemi : Handicap à 3 points
Vous entretenez une relation avec un membre du camp ennemi, peut-être même êtes vous amoureux. Quoiqu'il en soit, cela pose un gros problème si on l'apprend.
Votre amant(e) doit être un personnage joueur, ou un prédéfini.

Dettes de prestation : Handicap de 1 à 5 points
Vous avez des dettes envers d'autres vampires. La valeur de cet handicap dépend des dettes en question, et du nombre que vous avez contracté. Quoiqu'il en soit, vous devez les préciser, ainsi qu'envers qui vous en avez.

Doit faire ses preuves : Handicap à 4 points
Vous êtes un traître, et avez changé de secte. Ce faisant, nul ne vous fait confiance, se disant que si vous avez trahit une fois, vous pouvez le refaire. On vous confie les pires missions, et on épie vos moindres faits et gestes.

Diaboliste reconnu : Handicap à 3 ou 5 points
Vous avez pratiqué la Diablerie, certains le savent.
3 points : Si vous appartenez au Sabbat, les gens se méfieront légèrement, de peur d'être votre prochaine cible.
5 points : La Camarilla n'approuve nullement ce genre d'attitude, si bien que vous êtes sur la corde raide si vous appartenez à cette secte.
5 points : Si vous êtes un Assamite, toute personne étrangère au clan vous fuiera.

Embrouillé : Handicap à 1 point
On vous a mal expliqué certaines choses à propos des vampires et de leur société, ce qui vous fait que l'on vous regarde de travers à chaque fois que vous commettez une bourde, ou dite une idiotie.

Histoire qui a mal tourné : Handicap 1 à 3 points
Vous avez eu une longue relation avec un autre vampire (au moins 50 ans), et vous vous êtes quitté fâchés. Vous connaissez vos secrets respectifs, ce qui ne facilite pas votre relation.
Pour 1 point, c'est un Ancilla (vampire de moins de 300 ans).
Pour 2 points un Ancien (vampire ayant 300 ans minimum)
Pour 3 points un Ancien puissant (vampire ayant entre plus de 400 ans).

Hostilité du Sire : Handicap à 1 point
Votre sire vous déteste et vous veut du mal. Il profitera de la moindre occasion pour vous causer du tort. Les alliés de votre sire agissent également contre vous, et de nombreux anciens ne vous aiment pas.

Infant vengeur : Handicap à 2 points
Vous avez un Infant, et il vous en veux.

Inimité de clan : Handicap à 4 points
Votre clan vous hait, si bien que vous avez dû le quitter et vous cacher. Si jamais l'un d'entre eux vous reconnaît, il est probable qu'il tentera de vous tuer, ou qu'il avertira votre ancien clan afin de vous donner la chasse.

Lié au sang : Handicap à 2 points
Vous êtes lié au sang à un autre vampire.
La personne liée à vous doit être un joueur, et non un PNJ. Il peut accessoirement être un prédéfini.

Liste Rouge : Handicap à 7 points
Vous êtes sur la Liste Rouge de la Camarilla. Vous êtes la personne à abattre, aussi soyez discret.

Membre probatoires s’une secte : handicap a 4 points
Vous êtes un transfuge. Vous avez trahie la Camarilla, le Sabat, Les disciples de Seth ou un autre ordre vampirique et vous avez encore beaucoup à prouver avant d’être accepté par les vampires que vos avez rejoints. Les Anciens, les acolytes et même les nouveau-nés vous traitent avec méfiance voire hostilité. Votre réputation peut même déteindre sur ceux qui vous fréquentent trop souvent.

Notoriété : Handicap à 3 points
Vous avez mauvaise réputation. Si l'on vous reconnaît, vous aurez du mal à ce que l'on vous fasse confiance, ou que l'on vous considère autrement qu'avec mépris et dédain.

Paricide, maricide : Handicap à 4 points
Vous avez diablé votre Sire, ce qui est très mal vu quelque soit votre clan ou votre secte.

Proie : Handicap à 4 points
Vous êtes pourchassé par un chasseur de sorcières fanatique qui croit (peut être à raison) que vous êtes une menace pour l'humanité. Tous ceux avec qui vous vous associez, vampires ou mortels, risquent également de devenir des proies.
Pourchassé comme un chien :Handicap à 3 points
Un groupe de vampire vous a pris pour cible, et veut votre mort.

Réveillé récement : Handicap à 3 points
Vous étiez en torpeur, et venez juste de vous réveiller. Ce faisant, vous ignorez tout de ce qui passé depuis votre sommeil, et avez du mal à vous adaptez à la technologie actuelle. De plus, votre langage est un peu vieillot.

Rivalité prestigieuse : Handicap de 1 à 5 points
Vous avez un rival, qui peut vous haïr pour des raisons réelles, imaginaires, ou juste pour le goût de l'opposition. Il n'agit jamais directement contre vous, toujours par des biais. Traitez le comme un ennemi, sans possibilité de pouvoir le frapper directement. Le nombre de points rapportés est égal à son rang.

Sans sentiment : Handicap à 2 points
Vous ne ressentez rien pour les mortels, votre cœur est mort. Pour vous, ce n'est que du bétail juste bon à être saigné. Toutefois, vous éprouvez toujours des sentiments, et pouvez ressentir des choses pour les vampires. Après tout, ils font comme vous, partie du sommet de la chaîne alimentaire...

Seigneur des mouches : Handicap à 2 points
Les insectes sont attirés par vous, et tournoient autour de votre corps. Les mouches se posent sur votre peau et dans vos cheveux, alors que vous ne sentez nullement la pourriture. Elles aiment juste votre présence.
Sire Fou : Handicap à 1 point
Votre Sire est fou, totalement. Les Malkavians ne peuvent prendre ce handicap.

Sire Infâme : Handicap à 1 point
Votre sire était, et est peut-être toujours, exécré et rejeté par la plupart des vampires de la ville. Par extension, vous êtes également détesté et rejeté.

Suzerain ignoble : Handicap à 4 points
Vous êtes lié au sang, et en plus votre Suzerain abuse de ce lien en public, ou bien vous force à faire des choses ignobles. Il vous humilie constamment, vous traitant pire qu'un chien.
Votre suzerain doit obligatoirement être un joueur, ou un prédéfini.

Terrible secret : handicap de 1 à 5 points (peut se cumuler jusqu'à 10 maximum. La valeur des secrets est déterminé par les MJ)
Vous avez un secret qui, s’il est découvert, ferait de vous un exclu de la communauté locale des vampires. Ce peut être n’importe quoi depuis le meurtre d’un anciens jusqu’as l’appartenance au sabbat.

Trop étendu : Handicap à 4 points
Vous avez trop de tout : trop d'argent, trop de contact, trop de goules, trop d'influence. Certains ont commencé à noter tout cela, et œuvrent contre vous afin de ramener votre puissance à un niveau plus acceptable pour eux. De plus, ils bloquent toute nouvelles tentatives d'extension de votre réseau actuel.

Troublant : Handicap de 1 à 5 points
Vous êtes trop étrange pour qu'on vous oublie. Même dans une foule, vous attirez l'attention. Quiconque vous croise, ne vous oublie jamais. Si on suspecte un groupe de personne dont faite partie d'une action quelconque, vous êtes le suspect principal.

Usé et abusé : Handicap à 2 points
Des Anciens de votre clan vous ont pris en grippe et rendent votre vie impossible, vous ridiculisent, brisent vos plans etc... ou bien simplement ils veulent jouer.


Dernière édition par Aspasie Devoros le Ven 17 Aoû - 11:32, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Atout et Handicaps > Vampire uniquement   Atout et Handicaps > Vampire uniquement I_icon_minitimeVen 17 Aoû - 9:57

Catégorie Surnaturelle

ATOUTS

Aura trompeuse: Atout à 1 point
Votre aura est brillante : on vous prend pour un mortel, un simple humain.

Baiser sanctifiant: Atout à 2 points
Votre bouche est d'un rouge pourpre, tel du vin ou des roses foncées. En fait, elles portent des traces de votre Sang, assez pour créer un lien de Sang a quiconque vous embrasse, ou qui reçoit un baiser de vous sur une blessure. Toutefois, l'odeur du sang est donc continuellement présent sur vos lèvres.

Béni:Atout à 7 points
Vous n'êtes pas affecté par les Voies de Thaumaturgie Noire, ni par les rituels. Vous êtes incapables d'apprendre ces voies et ces rituels. A la place, vous avez de puissant liens avec les cantiques et les sorts de l'inquisition, vous y rendant particulièrement vulnérable. Un cantique capable de vous faire subir des dégâts vous tuera sans aucun doute a la place...

Décès resplendissant : Atout à 1 point
A votre mort ultime, votre corps va brûler spontanément tout ce qui sera à moins de 30cm de vous à ce moment brûlera également.

Discipline additionnelle: Atout à 5 points
Vous pouvez prendre une autre discipline comme si elle était de clan et sans avoir eu besoin de Diabler. Dans votre histoire il faudra expliquer l'enseignement qui a été suivi, toutefois, la Thaumaturgie et la Nécromancie sont les seules branches inaccessibles de cette façon.

Esprit insoumis: Atout à 7 points
Toute personne vous diablerisant ne bénéficie d'aucun des avantages liés à votre état, mais de tout les inconvénients. De plus, vous ne pouvez pas devenir un fantôme.

Diablerie cachée: Atout à 3 points
Les veines noires de la diablerie n'apparaissent pas dans votre Aura. (Sort lecture d'aura. Il est a savoir que les Diableurs sont mal vue a la Camarilla mais très très bien vue au Sabbat.)

Dons de la Bête: Atout 1 à 10 points
Votre Bête exprime des pouvoirs supérieurs aux votre (dans la limite de génération). A la création du personnage, vous pouvez acheter des Aptitudes physiques (Célérité, Puissance ou Endurance) et ce quelque soit votre Clan. Chaque point dépensé vous débloque le droit de mettre un point dans une ds branches. Exemple don a 4 points donne la possibilité de dépenser vos points de cette façon: 1 en Endurance et 3 en Puissance / 2 en Célérité et 2 en Endurance / 4 en Célérité / etc...

Inoffensif envers les animaux: Atout de 1 à 2 points
Pour un point, le vampire ne fait pas peur a une catégorie particulière d'animaux (normalement dérangés par les vampires). Pour 2 points, ce pouvoir s'étend à tout animal (sauf ceux traditionnellement sensibles aux vampires, au choix du MJ)

Medium: Atout de 2 à 4 points
Vous êtes un médium. Pour 2 points, vous entendez les esprits, les sentez, et les ressentez vaguement. De plus vous pouvez communiquer avec eux. Pour 4 points, vous pouvez déduire le nom des esprits, et leur histoire. Vous attirez enfin le respect des esprits (les bons ou les neutres, les esprit mauvais n'aurons de cesse que de vos nuire.)

Philosophe humaniste: Atout à 3 points
Votre perception de la Bête n'est pas celle d'une malédiction, mais celle de l'expression des mauvais côtés de l'homme. Vous avez donc plus de facilité a ne pas passer en frénésie pour tout et rien... cependant, une frénésie retenue trop longtemps n'en sera pas moins destructrice. Les Brujah ne peuvent avoir cet atout, même s'ils ont ce style de pensée.

Plus proche que le sang: Atout de 3 à 5 points
Vous avez une affinité de sang avec un autre vampire, sans lien de Sang. Pour 3 points, vous connaissez parfois les émotions fortes de l'autre s'il est près, pour 5 points, vous les ressentez où que vous soyez dans le monde.

Sang doux: Atout à 1 point
Votre Sang à le goût enivrant d'un vin capiteux, sans trace de goût métallique, ni de sel. Il peut être aisément placé dans un calice, sans éveiller de soupçon.

Sang pur: Atout à 5 points
Votre aura est très pâle, et pourtant elle reflète une vitalité énorme. A coté de cela, ce bénéfice vous fait tirer plus de respect des gens que vous fréquentez mais également bien plus la convoitise des Assamites sur votre tête.

Sens alternatif: Atout à 7 points
Vous n'avez pas besoin de voir pour percevoir votre environnement. Permet de passer outre les pouvoirs surnaturels (Chimérie, Dissimulation etc). Cet avantage s'exprime en général en relation avec Protéisme, Vicissitude ou Serpentis.

Sommeil invisible: Atout à 2 points
Vous êtes capable de maintenir inconsciement vos pouvoirs de Dissimulation lorsque vous dormez.

Tel le troupeau: Atout à 3 points
Vous réagissez tel un animal face au surnaturel: vous êtes nerveux, vos narines bougent etc. Si vous êtes expérimenté, vous pouvez réprimer ces symptômes, mais savoir qu'une créature surnaturelle est dans le coin.

Toucher guérisseur: Atout à 1 point
Vous pouvez sceller les blessures que vous infligez par un simple touché, comme si vous les léchiez.


HANDICAPS

Aura mystique: Handicap de 1 à 4 points
Vous irradiez d'un pouvoir mystique (rémanences de votre vie de mage? problèmes avec des fées? etc). Vous pouvez ressentir la magie autour de vous et sur vous. Les Sorciers Assamites ne peuvent prendre ce défaut.
- 1 point : Vous sentez faiblement la magie pour les autres et avez des picotements physiques en sa présence. Vous étiez un petit médium.
- 2 points : Vous sentez moyennement la magie pour les autres. De plus, vous avez soit eu des démêlés avec une fée taquine, soit dans votre vie vous étiez capable de voir l'avenir par flash... vous avez perdu ce don mais vous pouvez sentir quand quelqu'un se sert de magie sur la durée (exemple, vous localisez une illusion continue ou quelqu'un au moment même où il use de sa magie.)
- 3 points : Vous étiez un mage et vous sentez fortement la magie, toutefois, aujourd'hui vous n'en êtes plus un, mais à la place, vous êtes capable de ressentir quand une personne pompe dans les flux magiques, vous indiquant qu'il prépare un sort bien avant son apparition.
- 4 points : Vous étiez un très très puisant mage... vous puez la magie et chaque effluve de cette dernière vous permet de pister à la trace un mage ou un être capable d'utiliser la Magie ou la Thaumaturgie.
Quand une autre personne sent la Magie qui se dégage de vous, comprenez bien que vous risquez votre peau. Les Tremeres voudront vous tuer parce que vous étiez mage (sauf si vous êtes l'un des leurs). L'Inquisition vous brûlera pour Sorcellerie et ou Vampirisme. Les mages voudront récolter la magie en vous... et vous tuer est le moyen la plus simple pour vous la prendre. Les démons convoiteront votre âme, les fées seront attirées par vous puisque la magie les nourrie et les fées ne sont pas toutes gentilles... Les fantômes auront tendance à venir vous chercher des noises puisque pour eux la magie leur permet d’acquérir un état semi-corporelle... etc.

Contact Glacé: Handicap à 1 point
Les plantes flétrissent à votre approche et meurent lorsque vous les touchez. Votre contact absorbe la chaleur des êtres vivants, comme si vous étiez fait de glace. Autant dire que la mascarade est difficile a conserver...

Bête dans le miroir: Handicap de 1 à 2 points
Vous voyez le reflet de votre Bête dans le miroir. Pour 2 points, tout le monde la voit. Même à un point, les mages et autres illuminés peuvent avoir un flash révélateur de votre vraie nature. Les mortels ressentent d'ailleurs que quelque chose ne va pas chez vous s'ils ont vu votre reflet (même sans voir la Bête).

Défaut de superstition: Handicap 1 à 3 points
A un moment, on a du oublier de vous dire que les contes pour enfant ne disaient pas la vérité... à tel point que vous avez intégré une croaynce à votre état de vampire. Pour 1 point, vous êtes repoussé par les roses sauvages, ou vous ne pouvez vous nourrir que sur un point du corps. Pour 2 points, vous êtes un compteur compulsif. Pour 3 points, vous êtes persuadé que vos pouvoirs dépendent d'un objet. Sans celui-ci, Vous serez incapable de vous servir de vos pouvoirs.

Etreinte du damné: Handicap à 4 points
Votre Baiser n'apporte pas l'extase aux mortels: seulement de la douleur et de l'horreur.

Faiblesse de clan: Handicap à 2 points
Vous êtes un Caitif, mais vous exprimez une faiblesse d'un autre clan, peut être même sans le savoir. Exemple: Un Malkav atteins de l'absence de reflet, de la contemplation ou encore du lien a la terre...

Fausse Diablerie: Handicap à 3 points
Votre aura porte les marques de la diablerie, alors que vous n'avez jamais diablerisé personne. C'est moche, surtout a la Camarilla.

Incapacité à Traverser l'Eau Vive: Handicap à 3 points
Vous prêtez foi au vieux folklore, et ne pouvez traverser une étendue d'eau vive, sauf si vous vous trouvez à plus de 15 m au dessus de la surface. Toute étendue d'eau d'au moins 60 cm de large et qui n'est pas totalement stagnante est considérée comme l'eau vive.

Lié à la terre: Handicap à 4 points
Vous souffrez du défaut Tzimisce, sans en êtes un.

Mangeur d'âme:Handicap à 4 points
Chaque fois que vous prenez 3 goulées de Sang, vous récupérez un peu de Volonté de votre victime. Vous ne pouvez pas regagner naturellement de la Volonté par d'autre moyen. A chaque réveil, vous devez dépenser 1 Volonté temporaire. Si vous ne le pouvez pas, vous perdez 1 Volonté permanente. A 0, vous êtes mort. Ceci ne s'applique pas en cas de torpeur.

Non invité: Handicap à 3 points
Vous ne pouvez entrer dans une maison tant qu'un de ses habitants ne vous y a pas invité. Des rumeurs parlent de rites religieux permettant d'annuler ces invtations.

Oublie: Handicap de 1 à 5 points
On vous oublie; on vous ignore. Ceci ne vous rend pas invisible, mais réduit de plus en plus par point d'Oublie les chances qu'on vous recherchez. Cet Attribut a une inlfuence négative sur Mentor par exemple (il vous oublie), et est incompatible avec Influence, Célébrité et autres choses touchant votre réputation.
- Pour 1 point : On vous connais... mais on vous a oublier. On n'arrive pas a se souvenir de votre nom, du temps passez avec vous de manière précise... même les gens doté de Mémoire Eidétique n'y arrive pas.
- Pour 2 Points : On vous oublie, mais toute personne classé dans la catégorie fantastique se souviens de vous... plus ou moins.
- Pour 3 Points : La plupart des gens vous oublies, sauf ceux ayant assez de magie pour passer outre ce don (Trémère, Mage ou Feys).
- Pour 4 Points : On vous oublie, mais les documents sur vous sont toujours la pour attesté de votre présence... de votre existence... de votre vie.
- Pour 5 Points : Chaque jour c'est la même rengaine, tout le monde vous a oublier, personne ne se souvient de vous... pire encore! Tout document traitant de vous a brûlé, a disparue ou encore a été effacé... vous n'êtes personnes et personnes ne se souviens de vous.

Pas de reflet : Handicap à 2 points
Vous n'avez pas de reflet dans les miroirs.
(Naturellement les Lassombra l'on naturellement et cela ne compte pas comme un Handicap mais comme un Handicap de clan et ne rapporte donc aucun point.)

Phare du maudit: Handicap à 2 points
Toute personne dévote, et tout membre du clergé, sent que vous êtes le démon. L'inquisition vous renifle a 50 kilomètre! Donc comme dit maman: on approche pas du Monsieur avec la robe noir et le col blanc et ceux avec une énorme croix dans le dos quand on les voient on court!

Régime restrictif:Handicap à 2 points
Le sang animal ne vous nourrit pas.
(Invalide pour les Ventrue ou ceux ayant une proie Taboue)

Repousse les animaux: Handicap à 2 points
Tous les animaux réagissent mal à votre présence. Pour les calmer, il faut soit les rendre goule, soit utiliser animalisme.

Répulsion pour la Croix:Handicap à 3 points
Vous êtes repoussé par la vue de croix ordinaire car vous les tenez pour le symbole de la puissance divine. Lorsque vous faîtes face à une croix, vous devez réunir toute votre volonté ou en fuir la vue. Si vous obtenez n'y arrivez pas du tout, non seulement vous devez fuir, mais le contact de la croix vous inflige des dégâts aggravés... allant jusqu'à vous brûler.

Sensibilité à la Lumière: Handicap à 5 points
Vous êtes encore plus sensible que les autres vampires à la lumièr du soleil. Celle ci provoque le double des dégâts normaux et la lumière de la lune peut vous infliger des dégâts létaux de la même façon que le soleil (mais vous devez y être exposé directement). Même les lumière vives vous font mal aux yeux, vous forçant à porter des lunettes de soleil.

Tué par les pieux: Handicap de 1 à 5 points
Un pieu dans le coeur vous tue (bien sûr, vous ne le savez pas).
- Pour 2 points, il doit être dans un bois spécial.
- Pour 5 points, n'importe quel pieu vous tuera.

Vent frais: Handicap à 1 point
Partout où vous allez, un courant d'air froid vous suit. Les mortels frissonne a votre approche et se sente mal a l'aise... La plupart ne se rendront pas compte que cela viens de vous, mais a force de vous fréquenter finirons bien par faire le lien. Bah oui, Mortel mais pas abrutie non plus.

Vue de la mort: Handicap à 2 points
Tout ce que vous voyez porte l'image de la mort : les gens sont des cadavres ou des squelettes ambulants, les batiments sont décrépis. Les gens usant de leur apparence ou de leur physique sur vous n'aurons que très peu de chance de réussite quand on vois ce que vous voyez. De plus, toute interaction sociale est plus difficile.
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