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 Nécromancie

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AuteurMessage
Kaly d'Agosta

S E N E C H A L
Camarilla

Kaly d'Agosta
Messages : 43
Date d'inscription : 03/03/2012

Elzévir
Génération: 6éme
Clan: Tremere
Relation:
MessageSujet: Nécromancie   Nécromancie I_icon_minitimeVen 20 Avr - 0:59

N E C R O M A N C I E
Ph'nglui mglw'nafh wgah'nagl fhtagn

Discipline et Ecole de magie, elle permet évidemment de contrôler l'âme des morts. Peu étudiée en dehors des Giovanni, cette discipline est évitée et ignorée par les vampires en général. Il y a 3 branches à cette Ecole et les rituels sont lents mais donnent des effets assez remarquables d'autant plus que les "ingrédients" (cadavres, mains de pendus,...) sont rares et difficiles à rassembler.


Branche du Sépulcre :


Rang 1 : Introspection
Ce pouvoir permet au nécromant de regarder dans les yeux d'un cadavre et d'y voir les dernières choses vues par le mort. La visions apparaît uniquement dans les yeux du corps, et n'est visible par personne mis à part le nécromant utilisant l'Introspection.

Rang 2 : Invocation d'une âme
Le pouvoir d'Invocation d'une âme permet au nécromant de rappeler un fantôme de l'au-delà, mais uniquement dans le but de discuter avec lui. Pour y parvenir, le Gionanni doit réunir quelques conditions :

-Le nécromant doit connaître le nom du revenant en question, quoiqu'une image du revenant obtenue par Contact de l'esprit suffise.
-Un objet avec lequel le revenant a eu des contacts de son vivant doit se trouver à proximité. Si l'objet avec une grande importance pour le fantôme, les chances de succès augmentent terriblement.

Certains types de fantômes ne peuvent être invoqués avec ce pouvoir. Les vampires ayant atteinte Golconde avant leur Mort Utltime, ou ceux qui ont subit une diablerie ne sont pas joignables de cette manière. De même, de nombreux fantômes ne peuvent pas être appelés : ils ont été détruits, sont incapables de retourner sur le plant des mortel, ou sont perdus dans les limbes de l'au-delà.

Rang 3 : Contrainte d'une âme
Avec ce pouvoir, un vampire peut diriger un fantôme durant un certain temps. La Contrainte d'une âme est une entreprise périlleuse et, lorsqu'elle est mal réalisée, peut mettre en danger le vampire comme le revenant.

Rang 4 : Hantise
La Hantise lie un fantôme invoqué à un endroit précis, ou dans les cas extrêmes à un objet. Le revenant ne peut pas quitter l'endroit où l'a lié le nécromant, sans risquer la destruction. Un revenant tentant de s'enfuir, peut soit réussir, soit être blessé, allant même jusqu'au renvoie dans l'au-delà où il sera définitivement détruit.

Rang 5 : Tourment
C'est avec ce pouvoir que les anciens Giovanni « convainquent » les fantômes liés à obéir. Le Tourment permet au vampire de frapper un revenant comme s'il était lui-même dans le pays des morts, infligeant des dégâts à la forme ectoplasmique. Le vampire reste cependant dans le monde réel, il ne donc être frappé en retour par le revenant.


Branche des Ossements :


La Branche des Ossements se concentre essentiellement sur les cadavres et les méthodes qui permettent de rappeler les âmes des morts dans le monde des vivants, de façon temporaire ou non.

Rang 1 : Spasmes
Les Spasmes permettent au nécromant de faire bouger la chair d'un cadavre. Un bras peut se dresser soudain, un cadavre peut s'asseoir, ou des yeux morts s'ouvrir brusquement. Il va sans dire que ce genre de choses a un effet impressionnant sur les gens qui ne s'attendent pas à ce que leur proche décédé se retourne dans son cercueil.

Rang 2 : Balais de l'apprenti
Avec le Balais de l'Apprenti, le nécromant peut relever un cadavre et lui assigner une tâche simple. Par exemple, le corps peut déplacer des objets lourds, creuser ou juste aller d'un lieu à l'autre. Le cadavre ainsi animé n'attaque ni ne se défend si on interfère avec lui, mais il tente de mener à bien sa mission jusqu’à ce qu'il retrouve son état inanimé. En général, il faut démembrer, brûler ou détruire un corps animé par ce pouvoir.

Rang 3 : Hordes trébuchantes
Les Hordes trébuchantes créent exactement ce à quoi vous pensez : des cadavres animés avec la capacité d'attaquer, bien que jamais très efficacement ou rapidement. Après avoir reçu ce pouvoir, leurs corps attendent, des années si nécessaire, l'occasion d'accomplir leur mission. Les ordres peuvent être de protéger un certain site ou simplement d'attaquer immédiatement, mais ils seront suivis jusqu'à la destruction complète du dernier monstre en décomposition.

Rang 4 : Vol de l'âme
Ce pouvoir affecte les vivants et non les morts. Il transforme temporairement une âme vivante en une sorte de revenant, puisqu'il permet au nécromant d'arracher une âme d'un corps vivant ou vampirique. Un mortel exilé de son corps par ce pouvoir devient un revenant avec un seul lien au monde réel : son corps à présent vide.

Rang 5 : Possession démoniaque
La Possession démoniaque permet à un vampire de faire pénétrer une âme dans un corps mort depuis peu et de le faire posséder par lui. Ceci ne transforme pas le cadavre animé en autre chose qu'un cadavre animé, qui de plus se décomposera irrévocablement après une semaine, mais permet de donner un refuge temporaire dans le monde physique à un revenant ou une âme errante (comme par exemple, un vampire utilisant la Projection psychique).


Branche des Cendres:


La Branche des Cendres permet au nécromant de s'aventurer au pays des morts, et même d'y modifier des choses. Des trois branches de la Nécromancie, la Branche des Cendres est la plus périlleuse à apprendre, car nombre de ses utilisations accroissent la vulnérabilité du vampire aux revenants.

Rang 1 : Perception au-delà du voile
Ce pouvoir permet au nécromant de voir à travers le Voile, la barrière mystique qui sépare le monde des vivants de l'Au-delà. En utilisant ce pouvoir, le vampire peut voir des immeubles et des objets fantomatiques, la paysage du Monde des Ombres, et même les revenants. Toutefois, le risque est qu'un revenant remarque le vampire en train de le regarder, ce qui peut avoir des conséquences désagréables.

Rang 2 : Langage des trépassés
Si la Perception au-delà du Voile permet au nécromant de voir les fantômes, le Langage des trépassé lui permet de converser avec eux sans effort. Une fois ce pouvoir utilisé, le vampire engager le conversation avec les habitants de l'Au-delà sans demander un effort aux revenants.

Rang 3 : Main morte
De façon semblable au pouvoir de Tourment, la Main morte permet au nécromant d'atteindre à travers le Voile un objet fantomatique comme sil se trouvait dans le monde réel, et de le manipuler. Les fantômes sont solides pour un nécromant, utilisant ce pouvoir, et peuvent être attaqués. De plus, le nécromant peut prendre des objets fantomatiques, escalades des constructions fantomatiques (donnant l'impression aux spectateurs du monde réel qu'il grimpe dans l'air) et exister de façon générale dans les deux mondes. Cependant un vampire utilisant la Main morte est également solide pour les résidents de l'Au-delà, et pour les armes en leur possession.

Rang 4 : Ex nihilo
Ex nihilo permet au nécromant d'entrer physiquement dans l'Au-delà. Durant son séjour dans le pays des morts, le vampire est essentiellement un fantôme ultra-concentré. Il garde son état de vampire, mais ne peut être blessé que par des objets infligeant des blessures aux fantômes (des armes forgées avec âmes, certains pouvoirs fantomatiques...). Un vampire physiquement situé dans l'Au-delà peut passer à travers les objets solides, et reste « incorporel » durant un certain temps. D'un autre coté, les vampires présents dans l'Au-delà peuvent être victimes de tous les dangers du pays des morts, y compris la destruction ultime. Un vampire tué dans le pays des morts disparaît à tout jamais, introuvable même pour d'autres nécromants.

Rang 5 : Maîtrises du voile
En exagérant un peu, la Maîtrise du Voile est la capacité de manipuler la barrière entre le monde des vivants et celui des morts. Un nécromant peut ainsi faciliter la tâche des revenants à son service, ou rendre quasi impossible pour les fantômes le contact avec le monde matériel.


Rituels :


Rang 1 : Appel des morts avides

L'Appel des morts avides ne demande que 10 minutes pour être lancé et nécessite un cheveu de la cible. Le rituel s'achève en brûlant ce cheveux à la flamme d'une bougie noire, après quoi la victime devient capable d'entendre des bribes de conversations venant de l'autre coté du Voile. Si la cible n'y est pas préparée, elle entend des hurlement confus et des appels de l'Au-delà très angoissants. Elle devient incapable de faire quoi que ce soit de cohérent et peut même sombrer brièvement dans la folie.

Rang 2 : Yeux de la tombe

Ce rituel, qui demande deux heures, provoque chez sa victime des visions intermittent de sa propre mort, espacées durant une semaine. Ces vision ne sont pas prévisibles et peuvent durer jusqu'à une minute. Le nécromant n'a aucune idée du contenu des visions, seule la victime les voit. Chaque fois que la vision se manifeste, la cible peut soit y résister, soit être prise de panique. Ces visions, qui surviennent de façon aléatoire, peuvent également interférer avec d'autres activités, comme conduire, échanger des coups de feu, etc.
Les Yeux de la tombe nécessitent une poignée de terre d'une tombe fraîche.

Rang3 : Rituel des entraves funèbres

Ce rituel demande que le nécromant se procure un os du doigt du squelette du revenant qui l'intéresse. Lorsque ce rituel est achevé, l'os entre en résonance avec quelque chose d'importance vitale pour le revenant, dont la possession rendra l'utilisation de la Branche du Sépulcre beaucoup plus facile au nécromant. La plupart d'entre eux suspendent l'os ainsi préparé à une lanière, le transformant en boussole surnaturelle qui indique la localisation de l'objet en question.
Le Rituel des entraves funèbres demande trois heures pour être accompli. Il faut en plus de l'os de doigt déjà mentionné, posséder le nom du revenant ainsi qu'un morceau de pierre tombale ou autre monument mortuaire (pas nécessairement du défunt en question). Durant le rituel, la pierre se transforme en poussière qu'il faut répandre sur l'os.

Rang 4 : Contact de cadavre

En chantant durant trois heures et en faisant fondre une poupée de cire à l'effigie de la cible, le nécromant transforme le mortel visé en une caricature cadavérique de lui-même. Tandis que la poupée perd toute forme, la cible devient moite et froide. Son devient faible et fuyant, sa chair blême et crayeuse. De tous les points de vue, elle devient une imitation très convaincante de mort animé. Il va sans dire que cette situation a des effets fâcheux dans les événements mondains. Les effets du rituel ne prennent fin que si on laisse se solidifier la cire de la poupée. Si la cire se met à bouillir, le sort est également brisé.

Rang 5 : Larcin fantomatique

Exigeant des chants durant six heures, ce rituel permet au nécromant de prendre un objet de l'Au-delà et le ramener dans le monde réel ? Ce n'est pas aussi simple que cela en a l'air, puisqu'un revenant peut en être contrarié et désirer récupérer son bien. De plus, l'objet ainsi dérobé doit être remplacé par un autre de masse à peu près équivalente, sans quoi le cible retourne immédiatement à son état fantomatique précédent.
Les objets pris dans l'Au-delà disparaissent au bout d'environ un an. Seuls les objets récemment détruits dans le monde réel (appelés « reliques » par les revenants) peuvent être récupérés de cette manière. Les artefacts créés par les revenant eux-mêmes ne peuvent exister hors de l'Au-delà, et disparaissent au contact du monde des humains.


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