Catégorie SocialATOUTSAmi des souterrains : Atout à 3 points
Vous connaissez bien les souterrains et égouts de votre ville. Grâce à cet atout, les Nosferatus ne vous tueront pas à vue sur leur territoire, même s'ils ne vous aiment pas.
Amitié d'un clan : Atout à 3 points
Par une action passé vous avez impressionné un clan autre que le vôtre, vous attirant ainsi leur amitié et leur respect. Vos rapports avec eux sont amicaux, et la majorité vous fait confiance comme si vous étiez des leurs.
Attention toutefois à ne pas choisir un clan appartenant à une secte adversaire. Même si un Tremere a permis aux Tzimisces de remporter une bataille, ce n'est pas pourtant qu'ils l'apprécieront s'il appartient à la Camarilla.
Vous pouvez par contre choisir d'être ami avec des clans hors secte.
Anciennement goule :Atout à 1 point
Réservé aux jeunes vampires. Vous étiez goule avant votre Baiser, et en savez long sur les vampires, leurs habitudes. Cela facilite votre grandement votre intégration au monde des caïnites, et vous évitez ainsi les questions stupides et les bévues qui pourraient nuire à votre réputation ou à celle de votre sire.
Asservissement doucereux : Atout de 1 à 3 points
Réservé aux sires. Cet atout permet d'atténuer les effets psychologiques négatifs d'un lien de Sang (perte de créativité, obéissance aveugle et robotique etc.).
Pour 1 point, vos goules considèrent comme digne de toute leur loyauté, et vous donnent de l'affection. Ils ont moins tendance à vouloir vous défendre à tout prix quand on vous insulte, permettant de les faire passer pour de simples humains.
Pour 2 points, les personnes ayant contracté un lien de sang à votre égard ne cherchent pas continuellement votre regard ou votre aval suivant la situation, permettant ainsi de dissimuler la vérité à votre égard.
Pour 3 points, cet effet s'étend aussi à Domination. Un servant parfait conservera une lueur de créativité.
Assistant capable : Atout à 7 points
Un autre vampire vous assiste loyalement (il peut être lié ou non par le sang) et de manière efficace. De plus, ce vampire est assez puissant pour que les tâches qui lui sont assignées soient remplies (en général....)
Associé à l'Inconnu : Atout à 4 points
Vous avez une connaissance dans les rangs de l'Inconnu, un ami.
Compagnon garou : Atout à 3 points
Vous avez un ami qui est un garou. Mais puisque vous êtes un vampire, les communautés vampire et garous pourraient voir d'un très mauvais œil une telle relation.
Conjoint surnaturel :Atout à 4 points
Vous êtes en couple avec une créature surnaturelle, autre qu'un vampire. Vous pouvez être marié avec, ou simplement vivre avec lui/elle.
Vous bénéficiez tous deux gratuitement de l'atout «
Vrai amour ».
Conjoint vampirique : Atout à 5 points
Vous partagez un amour sans faille avec un vampire, peut-être êtes vous marié avec. Votre conjoint est d'un statut égal au votre, gare à qui se mettrait entre vous. Vous sentez d'instinct quand il est en danger, ou quand il a besoin de vous, peut importe la distance.
Vous bénéficiez tous deux de l'atout "
Vrai Amour".
Si en plus vous avez pris l'atout "Plus proche que le sang", vous êtes capable parfois d'utiliser respectivement vos disciplines.
Connaissance de l'autre :Atout à 2 points
Vous en savez long sur un groupe autre que votre secte d'appartenance. Cela facilite vos rapports avec ces personnes, étant donné que vous connaissez leur philosophie, leur manière de vivre etc. Pratique quand on veut obtenir quelque chose de quelqu'un appartenant à cette secte.
Connaissance de l'ennemi : Atout à 2 points
Vous avez pris le temps d'étudier soigneusement un groupe ennemi de votre secte (garous, Camarilla, Sabbat etc...). Cette connaissance peut vous permettre de mieux préparer vos actions futures au cas où vous voudriez leur mettre des bâtons dans les roues.
Connaissance utile : Atout à 1 point
Vous avez une compétence que les autres vampires trouvent très utile, aussi font-ils régulièrement à vous pour que vous leur rendiez service. Vous vous rendez ainsi indispensable pour certains, mais attention à ne pas vous planter...
Dons de prestation : Atout de 2 à 6 points
On vous doit des faveurs. Cela ne se limite pas à une seule personne. Les points attribués déterminent le nombre de personne qui vous doivent des faveurs.
Si vous prenez cet atout, vous devrez préciser qui vous doit des faveurs, et quelles sont telles.
Double : Atout à 2 points
Vous avez un ascendant sur un mortel qui vous ressemble énormément. Ce faisant, il vous permet de mieux tromper les gens qui vous connaissent de loin, comme des chasseurs de vampires ou des inquisiteurs. Il peut également vous permettre de vous faire passer pour un humain, mais seulement si vous êtes discret et ne faites pas montre de vos capacités. Dans le cas contraire, on croira que votre double humain possède l'atout « Aura trompeuse » ou « Bonne mine », et tous penseront qu'il est vampire.
Enfant Loyal : Atout à 3 points
Vous avez un Enfant vampirique, qui vous aime sincèrement, au delà du lien du sang, et est prêt à beaucoup pour vous. Rappelez-vous toutefois que de telles créatures ne sont pas appréciées par tout le monde, et qu'il vous faudra probablement veiller et protéger sur elles.
Étudiant : Atout à 1 point ou Handicap à 1 point
Vous êtes le mentor d'un autre vampire, plus jeune: vous avez un ascendant sur lui, mais les autres s'attendent à ce que vous preniez soin de lui. Tout le monde sait qu'il est sous votre aile, malgré le fait qu'il ne soit nullement votre infant.
Atout : Les autres vous respectent pour cela, tant qu'il fait partie de votre clan.
Handicap : S'il appartient à un autre clan, il vous regarderont de travers, craignant que vous ne tentiez de lui soutirer des secrets jalousement gardés.
Faveur : Atout de 1 à 3 points
Un ancien vous est reconnaissant à cause d'un service rendu par vous ou votre sire. L'importance de la reconnaissance dépend du nombre de points dépensés dans cet atout.
1 point peut signifier que l'ancien vous doit un service.
2 points peuvent signifier qu'il vous doit son statut actuel.
3 points peuvent signifier qu'il vous doit la non-vie.
Fausse identité : Atout de 1 à 5 points
Vous avez une autre identité.
Pour 1 point, elle est utilisable ponctuellement.
Pour 2 points, il faut un minimum d'investigation pour la percer.
Pour 3, l'identité est connue dans plusieurs villes.
Pour 4 points, votre identité est connue et respectée.
Pour 5 points, même des Anciens peuvent être bernés.
Quelque soit les points dépenser, tout le monde peut la percer à jour si vous commettez une bévue, vous comportez bizarrement ou faites preuve d'une discipline étrangère à votre clan d'origine.
Goule puissante : Atout à 5 points
Vous avez une ghoule très puissante à votre service, ce qui lui permet de bénéficier d'un atout supplémentaire gratuit, ainsi que de deux disciplines rang 1, ou lieu d'une seule.
Cette ghoule devra obligatoirement être un joueur, ou un personnage prédéfini, mais aucunement un PNJ.
Identité alternative : Atout à 3 points
Vous avez une autre identité, crédible, que vous utilisez, vous permettant de vous mêler à un autre groupe de vampires que votre coterie habituelle.
Les personnes prenant cet atout doivent également prendre « Connaissance de l'autre » ou « Connaissance de l'ennemi » sous peine de se faire pincer en deux temps, trois mouvements. Toutefois, même avec ces atouts, vous courrez toujours le risque que l'on perce à jour votre couverture.
Infant Puissant : Atout de 1 à 5 points
Vous avez un Infant qui occupe une position de choix dans la société vampirique, et qui entretient de bonnes relations avec vous.
Pour 1 point, il peut être un dirigeant Anarchiste.
Pour 2 points, il peut être un Archonte.
Pour 3 points, cela peut être un Primogène etc...
Pour 2 points de plus, il peut vous être lié au sang.
Lien brisé : Atout à 4 points
Vous étiez lié au sang, et avez réussi à briser un tel lien, sans que votre Suzerain ne s'en rende compte. Vous pouvez négocier avec le Conteur pour que cette personne ne puisse plus vous asservir de nouveau, mais si vous n'avez pas pris l'atout « Inaliénable », vous pouvez être lié à d'autres vampires.
Membre de la famille : Atout à 1 point
Un membre de votre famille humaine est aussi vampire, et vous entretenez de bons rapports avec lui. Il est bon d'avoir quelqu'un d'aussi proche avec qui partager sa non-vie.
Patron : Atout de 2 à 4 points
Vous avez attiré l'attention d'un Vampire, qui a décidé de vous prendre sous son aile pour que vos capacités artistiques s'épanouissent.
Pour 4 points, il a un rang suffisant pour avoir une grosse influence.
Le vampire doit en question doit d'une, être un joueur consentant, de deux, être un
Toréadors.
Pion : Atout à 3 points
Vous possédez un certain niveau de contrôle sur un autre vampire, un d'une génération supérieure à la vôtre. Ce contrôle peut s'exercer par un Lien de Sang, le chantage ou n'importe quelle autre méthode. Votre pion peut ne pas réaliser qu'il est contrôlé. Dans tous les cas, il vous faut garder un œil sur lui, autrement...
Cet atout nécessite que la personne que vous contrôlez soit un joueur consentant, et non un PNJ.
Port royal : Atout à 2 points
Vous n'êtes pas de sang noble, mais vous en avez l'allure, la prestance. Vous dégagez un charisme tel qu'on ne croit que avec du sang noble dans les veines, ou si on sait que ce n'est pas le cas, que vous seriez digne de l'être.
Rapport spécial : Atout à 2 points
Vous avez une relation spéciale avec un autre vampire (vous l'aimez, ou le respectez etc...). Vous savez instinctivement quand il souffre, quand il vous ment, quand il a besoin de vous, mais seulement quand il se trouve à moins de 5m.
Relation stable : Atout de 3 à 5 points
Vous avez une relation de longue durée avec un autre vampire, et vous êtes très loyaux l'un à l'autre, même si vous ne vous aimez plus.
Pour 3 points, c'est un ancilla.
Pour 4 un Ancien de pouvoir égal au votre.
Pour 5 points un Ancien puissant.
Réputation : Atout à 2 points
Vous avez une bonne réputation parmi les vampires de votre secte. Vous pouvez avoir gagné cette réputation, ou l'avoir héritée de votre sire. Cela facilite vos rapports concernant les vampires de votre secte.
Restriction : Une personne avec cet atout ne peut pas prendre le handicap de «
Discrédit ».
Réputation au delà des frontières : Atout à 1 point
Vous avez une réputation (en bien ou en mal) qui va au delà des limites de votre secte d'appartenance. Les autres clans ont entendus parler de vous, et peuvent soit vous respecter, soit vous craindre, soit vous haïr, cela diffère suivant les sectes, ainsi que de vos actions.
Sanctuaire : Atout à 2 points
Un autre vampire vous a promis l'abri en cas de problème, et il a les moyens de vous protéger. Cette personne doit forcément être un joueur consentant, et non un PNJ.
Sire Prestigieux : Atout à 1 point
Votre sire a ou avait un statut important dans sa secte ou son clan, et vous en bénéficiez d'une certaine façon si vous vous faites connaître comme son infant. Même si votre sire n'est plus en contact avec vous, votre seule ascendance vous marque de façon indélébile Votre prestige peut vous aider grandement dans vos relations avec les anciens et les autres nouveau nés, ou peut engendrer jalousie et mépris.
Taupe : Atout à 3 points
Vous avez un informateur de première main dans la secte ennemie, ou un clan ennemi. Elle vous livre des informations plus ou moins importantes, suivant ce qu'elle a appris.
La taupe devra soit être un joueur consentant, soit un PNJ géré par le Conteur. Dans tous les cas, les informations transmises seront décidées ou validées par le Conteur.
Vieille connaissance : Atout à 2 points
Un de vos amis mortels a reçu le Baiser lui aussi. Votre amitié a survécu à la transformation.
HANDICAPSAir de prédation : Handicap à 2 points
Vous êtes un prédateur, et ça se voit. Les humains n'ont aucune confiance en vous, voyant très bien que vous les considérez comme des apéricubes. Quand aux autres vampires, ils ont l'impression que vous voulez les diablez, ce qui ne leur plaît guère.
Ancien ami : Handicap à 2 points
Un de vos anciens amis est maintenant chez l'ennemi. Il continue de jouer sur votre ancienne relation, car il sait que vous ne reniez pas cette relation.
Si vous choisissez ce handicap, votre ancien ami doit être un personnage joueur consentant, qui bénéficiera lui aussi de ce handicap.
Arrogant : Handicap à 2 points
Vous êtes fier de votre clan et de votre statu... et avez insulté d'autres vampires en ouvrant trop grand votre clapet! Il vous est impossible de ne pas prétendre faire partie du plus prestigieux clan vampirique...
Chassé : Handicap à 4 points
Vous êtes traqué par un chasseur de vampires fanatiques. Toute personne en relation avec vous est pourchassée elle aussi, coupable de s'allier avec le malin.
Couche avec l'ennemi : Handicap à 3 points
Vous entretenez une relation avec un membre du camp ennemi, peut-être même êtes vous amoureux. Quoiqu'il en soit, cela pose un gros problème si on l'apprend.
Votre amant(e) doit être un personnage joueur, ou un prédéfini.
Dettes de prestation : Handicap de 1 à 5 points
Vous avez des dettes envers d'autres vampires. La valeur de cet handicap dépend des dettes en question, et du nombre que vous avez contracté. Quoiqu'il en soit, vous devez les préciser, ainsi qu'envers qui vous en avez.
Doit faire ses preuves : Handicap à 4 points
Vous êtes un traître, et avez changé de secte. Ce faisant, nul ne vous fait confiance, se disant que si vous avez trahit une fois, vous pouvez le refaire. On vous confie les pires missions, et on épie vos moindres faits et gestes.
Diaboliste reconnu : Handicap à 3 ou 5 points
Vous avez pratiqué la Diablerie, certains le savent.
3 points : Si vous appartenez au Sabbat, les gens se méfieront légèrement, de peur d'être votre prochaine cible.
5 points : La Camarilla n'approuve nullement ce genre d'attitude, si bien que vous êtes sur la corde raide si vous appartenez à cette secte.
5 points : Si vous êtes un Assamite, toute personne étrangère au clan vous fuiera.
Embrouillé : Handicap à 1 point
On vous a mal expliqué certaines choses à propos des vampires et de leur société, ce qui vous fait que l'on vous regarde de travers à chaque fois que vous commettez une bourde, ou dite une idiotie.
Histoire qui a mal tourné : Handicap 1 à 3 points
Vous avez eu une longue relation avec un autre vampire (au moins 50 ans), et vous vous êtes quitté fâchés. Vous connaissez vos secrets respectifs, ce qui ne facilite pas votre relation.
Pour 1 point, c'est un Ancilla (vampire de moins de 300 ans).
Pour 2 points un Ancien (vampire ayant 300 ans minimum)
Pour 3 points un Ancien puissant (vampire ayant entre plus de 400 ans).
Hostilité du Sire : Handicap à 1 point
Votre sire vous déteste et vous veut du mal. Il profitera de la moindre occasion pour vous causer du tort. Les alliés de votre sire agissent également contre vous, et de nombreux anciens ne vous aiment pas.
Infant vengeur : Handicap à 2 points
Vous avez un Infant, et il vous en veux.
Inimité de clan : Handicap à 4 points
Votre clan vous hait, si bien que vous avez dû le quitter et vous cacher. Si jamais l'un d'entre eux vous reconnaît, il est probable qu'il tentera de vous tuer, ou qu'il avertira votre ancien clan afin de vous donner la chasse.
Lié au sang : Handicap à 2 points
Vous êtes lié au sang à un autre vampire.
La personne liée à vous doit être un joueur, et non un PNJ. Il peut accessoirement être un prédéfini.
Liste Rouge : Handicap à 7 points
Vous êtes sur la Liste Rouge de la Camarilla. Vous êtes la personne à abattre, aussi soyez discret.
Membre probatoires s’une secte : handicap a 4 points
Vous êtes un transfuge. Vous avez trahie la Camarilla, le Sabat, Les disciples de Seth ou un autre ordre vampirique et vous avez encore beaucoup à prouver avant d’être accepté par les vampires que vos avez rejoints. Les Anciens, les acolytes et même les nouveau-nés vous traitent avec méfiance voire hostilité. Votre réputation peut même déteindre sur ceux qui vous fréquentent trop souvent.
Notoriété : Handicap à 3 points
Vous avez mauvaise réputation. Si l'on vous reconnaît, vous aurez du mal à ce que l'on vous fasse confiance, ou que l'on vous considère autrement qu'avec mépris et dédain.
Paricide, maricide : Handicap à 4 points
Vous avez diablé votre Sire, ce qui est très mal vu quelque soit votre clan ou votre secte.
Proie : Handicap à 4 points
Vous êtes pourchassé par un chasseur de sorcières fanatique qui croit (peut être à raison) que vous êtes une menace pour l'humanité. Tous ceux avec qui vous vous associez, vampires ou mortels, risquent également de devenir des proies.
Pourchassé comme un chien :Handicap à 3 points
Un groupe de vampire vous a pris pour cible, et veut votre mort.
Réveillé récement : Handicap à 3 pointsVous étiez en torpeur, et venez juste de vous réveiller. Ce faisant, vous ignorez tout de ce qui passé depuis votre sommeil, et avez du mal à vous adaptez à la technologie actuelle. De plus, votre langage est un peu vieillot.
Rivalité prestigieuse : Handicap de 1 à 5 points
Vous avez un rival, qui peut vous haïr pour des raisons réelles, imaginaires, ou juste pour le goût de l'opposition. Il n'agit jamais directement contre vous, toujours par des biais. Traitez le comme un ennemi, sans possibilité de pouvoir le frapper directement. Le nombre de points rapportés est égal à son rang.
Sans sentiment : Handicap à 2 points
Vous ne ressentez rien pour les mortels, votre cœur est mort. Pour vous, ce n'est que du bétail juste bon à être saigné. Toutefois, vous éprouvez toujours des sentiments, et pouvez ressentir des choses pour les vampires. Après tout, ils font comme vous, partie du sommet de la chaîne alimentaire...
Seigneur des mouches : Handicap à 2 points
Les insectes sont attirés par vous, et tournoient autour de votre corps. Les mouches se posent sur votre peau et dans vos cheveux, alors que vous ne sentez nullement la pourriture. Elles aiment juste votre présence.
Sire Fou : Handicap à 1 point
Votre Sire est fou, totalement. Les Malkavians ne peuvent prendre ce handicap.
Sire Infâme : Handicap à 1 point
Votre sire était, et est peut-être toujours, exécré et rejeté par la plupart des vampires de la ville. Par extension, vous êtes également détesté et rejeté.
Suzerain ignoble : Handicap à 4 points
Vous êtes lié au sang, et en plus votre Suzerain abuse de ce lien en public, ou bien vous force à faire des choses ignobles. Il vous humilie constamment, vous traitant pire qu'un chien.
Votre suzerain doit obligatoirement être un joueur, ou un prédéfini.
Terrible secret : handicap de 1 à 5 points (peut se cumuler jusqu'à 10 maximum. La valeur des secrets est déterminé par les MJ)
Vous avez un secret qui, s’il est découvert, ferait de vous un exclu de la communauté locale des vampires. Ce peut être n’importe quoi depuis le meurtre d’un anciens jusqu’as l’appartenance au sabbat.
Trop étendu : Handicap à 4 points
Vous avez trop de tout : trop d'argent, trop de contact, trop de goules, trop d'influence. Certains ont commencé à noter tout cela, et œuvrent contre vous afin de ramener votre puissance à un niveau plus acceptable pour eux. De plus, ils bloquent toute nouvelles tentatives d'extension de votre réseau actuel.
Troublant : Handicap de 1 à 5 points
Vous êtes trop étrange pour qu'on vous oublie. Même dans une foule, vous attirez l'attention. Quiconque vous croise, ne vous oublie jamais. Si on suspecte un groupe de personne dont faite partie d'une action quelconque, vous êtes le suspect principal.
Usé et abusé : Handicap à 2 points
Des Anciens de votre clan vous ont pris en grippe et rendent votre vie impossible, vous ridiculisent, brisent vos plans etc... ou bien simplement ils veulent jouer.