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 Thaumaturgie

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Kaly d'Agosta

S E N E C H A L
Camarilla

Kaly d'Agosta
Messages : 43
Date d'inscription : 03/03/2012

Elzévir
Génération: 6éme
Clan: Tremere
Relation:
MessageSujet: Thaumaturgie   Thaumaturgie I_icon_minitimeLun 30 Avr - 21:54

T H A U M A T U R G I E
La connaissance c'est le pouvoir.


Propriété exclusive des Tremere, c'est une discipline de magie de sang et d'autres arts de sorcellerie créée à partir de magie mortelle liée à la puissance de vitae vampirique. Puissante et d'utilisation variée elle se divise en deux: branches et rituels. Les Branches qui sont en général apprises en premier regroupent la Branche du Sang, Piège de flamme, Télékinésie, la Branche des Invocations, les Mains de la destruction, toutes comptant cinq niveaux d'apprentissage.

Branche du Sang :


Quasiment tous les Tremeres étudient en priorité la Branche du Sang. Elle comprend quelques-uns des principes fondamentaux de la Thaumaturgie, puisqu'elle est basée sur la manipulation de la vitae. Si un vampire souhaite prendre une autre branche primaire, il lui faut une bonne raison (quoique cela se soit déjà vu).

Rang 1 : Goût du sang
Ce pouvoir a été développé comme moyen de tester la puissance d'un ennemi, une capacité très importante dans les premières nuits tumultueuses du Clan Tremere. En goûtant simplement le sang d'un sujet, le thaumaturge peut déterminer combien de vitae reste dans son organisme, s'il s'agit d'une vampire, depuis combien de temps il s'est nourri, sa génération approximative et, s'il a récemment commis une diablerie.

Rang 2 : Rage sanguinaire
Ce pouvoir permet à un vampire d'en forcer un autre à dépenser du sang. Le thaumaturge doit toucher sa cible pour pouvoir utiliser ce pouvoir, mais le contact le plus léger est suffisant. Un vampire victime de ce pouvoir peut ressentir une pulsion physique tandis que le thaumaturge augmente ses attributs physique, ou peut se retrouver proche de la frénésie tandis que sa réserve de vitae disparaît mystérieusement.

Rang 3 : Puissance du sang
Le thaumaturge a un tel contrôle sur son propre sang qu'il peut le « concentrer », le rendant plus puissante pour une courte période. Il peut ainsi abaisser ou augmenter artificiellement sa génération avec ce pouvoir. Ce contrôle est si épuisant, qu'une seule utilisation par nuit est possible.

Rang 4 : Vol de vitae
Un thaumaturge utilisant ce pouvoir peut aspirer la vitae de sa victime. Il n'a pas besoin d'être en contact avec elle : le sang surgit littéralement comme un torrent de la victime vers le vampire (il est souvent mystiquement absorbé et n'a pas besoin d'entrer par la bouche).

Rang 5 : Chaudron de sang
Un thaumaturge utilisant ce pouvoir fait bouillir le sang de sa victime dans ses veines comme de l'eau sur une cuisinière. Le vampire doit toucher sa cible, et c'est ce contact qui chauffe le sang. Ce pouvoir est toujours fatal pour les mortels, et cause des dégâts très graves aux vampires les plus puissants.


Piège des flammes :


Cette branche donne au thaumaturge la capacité d’invoquer des flammes magiques, des petits feux au début, mais les magiciens habiles peuvent créer de grandes déflagrations. Le Piège des flammes inspire la crainte aux vampires, puisque le feu est l'un des moyens les plus efficaces pour envoyer à la Mort Ultime.
Les feux créés par cette branche ne sont pas « naturels ». En fait, de nombreux vampires croient que les flammes sont invoquées de l'Enfer lui-même.
Les feux appelés avec le Piège des flammes doivent être libérés pour avoir un quelconque effet. Ainsi, une « main de feu » ne brûle pas la main du vampire et ne provoque pas une blessure aggravée, tout au plus produit-elle de la lumière. Une fois la flemme libérée, par contre, elle brûle normalement et le personnage ne la contrôle plus.


Rang 1 : Chandelle
Rang 2 : Main de feu
Rang 3 : Feu de camp
Rang 4 : Feu de joie
Rang 5 : Brasier


Télékinésie :


Cette branche permet au thaumaturge de déplacer des objets par la pensée et le pouvoir mystiue du sang. A un haut niveau, même le vol est possible (mais attention aux témoins...).
Les objets contrôlés par le personnage peuvent être manipulés comme s'il les tenait à la main : ils peuvent être soulevés, secoués, activés et même « lancés », quoique créer une force suffisante pour effectivement infliger des dégâts demande la maîtrise du quatrième niveau minimum. Certains thaumaturges compétents dans cette branche l'utilisent pour protéger leur refuge, animant des épées, des haches et des armes à feu pour éloigner les intrus.
Cette branche peut effrayer ou déconcentrer des témoins. De nombreuses personnes sont assez surprises lorsque les pages d'un livre tournent toutes seules !


Rang 1 : 500g
Rang 2 : 10kg
Rang 3 : 100kg
Rang 4 : 250kg
Rang 5 : 500kg


Branche des Invocations :


Invoquer des objets « du néant » est une des bases de des légendes occultes depuis bien avant l'arrivée des Tremeres. Cette branche de la thaumaturgie permet de puissantes invocations, limitées uniquement par l'esprit du pratiquant.
Les objets invoqués par cette branche ont deux caractéristiques importantes. Ils sont uniformément « génériques » en ce sens que chaque objet invoqué, s'il est invoqué à nouveau, sera totalement identique à la première fois. Par exemple, un couteau sera exactement le même s'il est créé deux fois, il sera impossible de faire la différence entre les deux. Même un couteau spécifique – celui avec lequel le sire du personnage le menaçait – sera identique à chaque invocation. Un rat aura un motif répétitif sur sa fourrure, et une poubelle aura la même texture sur toute sa surface. De plus, les objets les objets invoqués n'ont aucun défaut. Les armes n'ont pas de rayure et un fil parfait, les outils n'ont aucun signe distinctif, et les ordinateurs ont des boîtiers sans aucune marque extérieure.
La limite de la taille des objets ainsi créés semble être celle du thaumaturge : rien de plus grand que lui ne peut être invoqué. L’invocateur doit également être familier avec l'objet qu'il veut matérialiser. Travailler à partir d'une photo ou simplement de l'imagination demande une difficulté supérieure, tandis que des objets très familiers au personnage (comme le couteau décrit précédemment) peuvent diminuer la difficulté.
Suivant la maîtrise et la concentration du thaumaturge, l'objet invoqué peut être une création imparfaite, un peu bâclée, soit une réplique quasi parfaite.

Rang 1 : Invocation d'une forme simple
A ce niveau de maîtrise, l'invocateur peut créer des objets simples ou inanimés. L'objet ne peut pas avoir de partie mobile ou être composé de plusieurs matériaux. Par exemple, l'invocateur peut invoquer une barre de fer, un tuyau de plomb, un bâton en bois ou une pierre en granit.

Rang 2 : Permanence
A ce niveau, l'invocateur n'a plus besoin de payer un point de volonté pour conserver l'existence d'un objet. Ce dernier est, comme le suggère le nom du niveau, permanent. Mais ce sont toujours uniquement des objet simples qui peuvent être invoqués.

Rang 3 : Magie du forgeron
Le vampire peut à présent invoquer des objets complexes, ayant de multiples composant et des parties mobiles. Par exemple, il peut créer des armes, des vélos, des tronçonneuses, ou des téléphones mobiles.

Rang 4 : Invocation inversée
Ce pouvoir permet à l'invocateur de « bannir » dans l’inexistence un objet précédemment créé par cette branche.

Rang 5 : Emprise sur la vie
Ce pouvoir ne peut pas créer une vraie vie, mais il peut invoquer des simulacres très impressionnants. Les créatures (et les personnes) invoquées par ce pouvoir ne disposent pas de libre arbitre pour agir elles-mêmes, et ne font que suivre les instructions simples de leur invocateur.


Les Mains de la destruction :


Cette branche n'est quasiment pratiquée que par les thaumaturges du Sabbat. Si elle n'est pas répandue à l'extérieur de cette secte, il sexiste cependant quelques Tremeres de la Camarilla qui ont réussi à en percer quelques secrets au fil des siècles. Les Mains de la Destruction ont une histoire infâme, et certains Tremeres refusent de les pratiquer du fait de leurs origines supposées démoniaques.

Rang 1 : Décomposition
Ce pouvoir accélère la décrépitude de la cible, la faisant se décomposer, se corrompre ou se briser. La cible doit être un objet inanimé, mais la matière organique morte peut être affectée.

Rang 2 : Déformation du bois
Ce pouvoir tord et déforme des objets en bois. Si le bois n'est cependant pas détruit, ce pouvoir rend souvent l'objet totalement inutilisable. Il peut également être utilisé pour agrandir ou contracter du bois en plu de le tordre selon une forme malsaine. Contrairement aux autres pouvoirs de cette branche, la Déformation du bois ne demande qu'un regard et non un contact physique.

Rang 3 : Contact acide
Une partie quelconque du corps du thaumaturge sécrète un fluide bilieux et acide. Cet acide corrode les métaux, détruit le bois et provoque de terribles brûlures aux tissus vivants.

Rang 4 : Atrophe
Ce pouvoir flétrit un membre de la victime, desséchant ou momifiant la chair et les os. Les effets sont instantanés ; pour les mortels, ils sont irréversibles.

Rang 5 : Transformation en poussière
Ce pouvoir terrifiant accélère la décrépitude de sa victime. Les mortels tombent littéralement en poussière au simple contact du thaumaturge, vieillis au-delà de la mort et de la putréfaction.


Rituels :


Rang 1 :

- Communiquer avec son sire
En exécutant ce rituel, un Tremere peut joindre mentalement son sire en communiquant par télépathie avec lui, quelle que soit la distance. La communication se termine à fin du rituel ou si l'une des parties y met fin. L'exécutant doit posséder un objet ayant appartenu à son sire. Le thaumaturge doit méditer pendant 30 mins pour pouvoir créer la liaison.

-Défense du refuge sacré
Ce rituel empêche la lumière du soleil d'entrer dans une zone de 6 m de rayon autour du lieu d'exécution. Des ténèbres mystiques obscurcissent cet endroit, gardant à distance la lumière maudite.
Les rayons de soleil réfléchis, par un miroir ou magiquement, ne peuvent pénétrer à travers les portes ou autres ouvertures. L'exécutant doit tracer des runes avec son propre sang sur toutes les portes et fenêtres ainsi protégées, et le rituel dure tant que le Tremere se trouve dans la zone de 6 m de rayon ainsi protégée. Le rituel nécessite une heure de temps, durant laquelle le thaumaturge récite des incantations et inscrit des glyphes.

-Déviation de la malédiction
Ce rituel protège le vampire des coups de pieux, qu'il soit actif ou en repos. Durant les effets du rituel, le premier pieu qui voudrait percer le cœur du Tremere se désintègre dans les mains de l'attaquant. Un pieu simplement à proximité du Tremere n'est pas touché. Pour que le rituel fonctionne, le pieux doit être utilisé dans une tentative d'empalement du vampire.
Le thaumaturge doit s'entourer d'un cercle de bois durant une heure. N'importe quel bois fera l'affaire : meubles, branches, lattes, etc. Le cercle ne doit cependant pas être brisé. A l'expiration de cette heure, le vampire place un éclat de bois sous sa langue. Si ce morceau est ôté, le rituel est annulé. Ses effets durent jusqu'à l'aube, ou le crépuscule suivant.

-Marque du diable
Le Tremere utilise ce rituel pour maudire les mortels qui l'ont mécontenté. Ce rituel marque de façon invisible un individu, qui sera mal reçu par tous ceux qui le rencontreront. Le mortel est traité de la façon la plus abjecte possible, et tous ceux qui sont en contact avec lui font tout ce qui est en leur pouvoir l'avilir. Même les clochards crachent sur son passage, et les enfants l'insultent et le harcèlent sans cesse.
Les effets du rituel durent une nuit, disparaissant avec l'arrivée du soleil. Le mortel (cela ne fonctionne pas sur les vampires) doit être présent lors de l'exécution du rituel, et une pièce de monnaie doit être cachée sur sa personne (dans sa poche, sa chaussure...).

-Réveil avec la fraîcheur du soir
Ce rituel permet au Tremere de se réveiller au moindre signe de danger, notamment durant le jour. Si des événement potentiellement dangereux ont lieu, le Tremre se lève immédiatement, prêt à faire face au problème. Le rituel demande que les cendres d'une plume soient répandues sur le sol de l'endroit où le vampire veut dormir.
Le rituel doit être exécuté immédiatement avant que le Tremre se couche pour le jour. Toute interruption de la cérémonie la réduit à néant. Si un danger arrive, le Tremre s'éveille et peut faire face la situation.

Rang 2 :

-Anti-goules
Les Tremeres prudents ont créé ce rituel pour se protéger des goules de rivaux vengeurs. En invoquant ce rituel, le Tremere crée un glyphe qui provoque de grandes douleurs à une goule qui entrerait en contact avec le signe. Le vampire fait couler l'équivalent un peu de son sang sur l'objet qu'il veut protéger (un parchemin, une pièce de monnaie, une poignée de porte...) et récite l'incantation, qui prend 10 min. Dix heures plus tard, la protection magique est complète, et inflige une douleur intolérable à toute goule assez malchanceuse pour toucher l'objet.
Les goules qui touchent l'objet protégé subissent des dégâts. Ces derniers sont à nouveaux infligés si la goule touche une fois de plus l'objet. Ce rituel ne protège qu'un seul objet : si le glyphe est inscrit sur le coté d'une voiture, seule la portière ou la fenêtre est protégée, pas le véhicule dans son ensemble. La protection peut être placée sur une arme, même une balle, mais cela fonctionne mieux sur les petits calibres. Les balles se déforment souvent lors du tir.

-Custode de sang
Ce rituel imprègne un objet d'une certain quantité de sang. La taille de cet objet doit permettre au vampire de la transporter dans ses bras, mais peut être aussi petit qu'une pièce de monnaie. A la fin du rituel, l'objet prend une teinte rougeâtre et devient moite au toucher. Sur simple commande mentale, le thaumaturge peut libérer l'objet de son enchantement, le transformant en flaque de sang. Ce sang peut servir à n'importe quel usage ; de nombreux Tremeres portent des petits objets enchantés pour avoir une réserve permanente de vitae de secours.
Si un vampire veut créer un tel focus pour un allié, il le peut, mais le sang doit bien être le sien (et si cet allié le boit, il se rapproche d'un pas du lien de sang). L'allié doit être présent lors de la création de l'objet.

Rang 3 :

-Passage incorporel
L'utilisation de ce rituel permet au thaumaturge de devenir insubstantiel. Il devient totalement immatériel et peut donc traverser les murs, les portes fermées, s'échapper d'une cellule, etc. Le Tremre devient également invulnérable aux attaques physiques durant les effets du rituel. Il doit suivre une ligne droite en traversant les objets, et ne peut pas faire demi-tour. Ainsi, un vampire peut passer à travers un mur, mais ne pas s'enfoncer dans la terre (puisqu'il lui sera impossible de la traverser avant la fin des effets du rituel). Ce rituel impose que l'exécutant porte un éclat de miroir brisé qui gardera son image pendant sa dématérialisation.
Le rituel dure une heure minimum. Le thaumaturge peut mettre fin au rituel (et donc à son immatérialité) en tournant l'éclat de miroir, qui ne réfléchit alors plus son image.

-Pavois réflecteur
Les Tremeres plaisantent entre eux en disant qu'il s'agit de « leur rituel pour les Ventrues ». Le vampire qui utilise la discipline de Présence sur une cible protégée par ce rituel en voit les effets renvoyés, comme s'il avait utilisé sa discipline sur lui-même. Par exemple, un vampire utilisant la Présence pour faire éprouver une peur panique à un Tremere protégé par le rituel est lui-même victime de cette peur. Ce rituel est un secret très bien gardé des Tremeres, et les Sorciers prétendent qu'il pas connu en dehors du clan. La composante magique en est une longueur de soie bleue, qui doit être portée près de la nuque par la personne protégée.
Le rituel dure jusqu'au lever du soleil suivant.

Rang 4 :

-Os des mensonges
Ce rituel enchante un os de mortel de telle façon que tous ceux qui le tiennent doivent dire la vérité. L'os en question est souvent un crâne, mais n’emporte quelle partie du squelette fait l'affaire. Certains Tremeres utilisent des colliers de dents ou de phalanges ou des bâtons sculptés dans des tibias. L'os devient de plus en plus noir en forçant celui qui le porte à dire la vérité, jusqu'à atteindre une couleur d'ébène et ne plus avoir d'effet.
Le rituel lit l'esprit du propriétaire de l'os, et c'est cet esprit qui arrache la vérité d'une menteur potentiel. Il absorbe les mensonges que souhaite proférer celui qui tient l'os, et plus il force la vérité, plus il se corrompt. S'il est d'avantage sollicité, l'esprit recrache le mal absorbé du menteur soumis (en plus de propre colère d'être ainsi asservi). Pour cette raison, des os anonymes sont souvent utilisés dans ce rituel, et ils sont enterrés après avoir été utilisés. Un os particulier ne peut jamais resservir pour ce rituel.
L'os utilisé au cours de ce rituel doit avoir au moins deux cents ans, et doit absorber environ 8 litres de sang durant la nuit où le rituel est exécuté. Chaque mensonge que souhaite dire celui qui le tient consume le sang présent dans l'os, et le porteur doit dire la vérité immédiatement. Une fois tout le sang consumé, la magie de l'os cesse immédiatement.

Rang 5 :

-Pacte de sang
Ce rituel crée un accord irréversible entre les deux parties qui le signent. Le contrat doit être écrit avec le sang du thaumaturge et signé avec le sang de ceux qui y souscrivent. Le rituel demande trois nuits pour être achevé, après quoi les parties doivent respecter les termes du pacte.
Si les signataires refusent de respecter le contrat, des démons se matérialiseront et les éliminerons. La seule façon de mettre fin au rituel est de remplir les termes du contrat ou de brûler le document lui-même.


Texte © Kaly D'Agosta & Maxence
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