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 Augure

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AuteurMessage
Kaly d'Agosta

S E N E C H A L
Camarilla

Kaly d'Agosta
Messages : 43
Date d'inscription : 03/03/2012

Elzévir
Génération: 6éme
Clan: Tremere
Relation:
MessageSujet: Augure   Augure I_icon_minitimeVen 20 Avr - 0:21

A U G U R E
Inutile de te cacher, je te vois...

Cette discipline magnifie les perceptions sensorielles et extra-sensorielles, permettant même de visualiser les auras psychiques environnantes et de projeter ses pensées sur qqn. Elle perment de voir se qu'Occultation veut cacher.
C'est un outil puissant applicable dans des situations aussi diverses que variées mais, attention, le vampire usant d'Augure risque de se laisser distraire voire submerger par des visions, sons et odeurs magnifiques et/ ou puissants. Plus la distraction est puissante, plus la concentration est difficile jusqu'à saturer les sens du vampire qui se coupe brièvement du monde qui l'entoure.
Augure est une discipline commune aux Malkavs, Torés, Tzimisces et Tremeres, mais les deux premiers sont plus exposés aux distractions, naturellement.

Rang 1 : Intensification des sens

Ce pouvoir aiguise tous les sens du vampire, doublant la clarté et la portée de la vue, de l'odorat et de l'ouïe. Le goût et le toucher ne sont pas plus étendus que de normal, mais deviennent également plus précis : le vampire peut déceler les différentes saveurs du sang d'une victime ou sentir les aspérités du sol dissimulant une cache. Le vampire peut magnifier ses sens comme il le souhaite, en maintenant sa concentration sur développée aussi longtemps qu'il le veut.
Parfois ce talent procure des visions extra-sensorielles, voire précognitives. Ces flashs brefs et non contrôlés peuvent être des prémonitions sibyllines, des éclairs d'empathie ou d'étranges pressentiments. Le vampire ne contrôle pas ces perceptions, mais peut, avec la pratique, apprendre à les interpréter avec précision.
Les sens surdéveloppés ont cependant un coût. Les lumières brillantes, les bruits assourdissants et les odeurs fortes sont dangereux pour un vampire utilisant cette discipline. En plus du risque de distraction précédemment mentionné, un stimulus soudain (comme la lumière d'un projecteur, ou le craquement du tonnerre) peut assourdir ou aveugler le vampire pour une heure ou plus.


Rang 2 : Perception de l'aura

En utilisant ce pouvoir, le vampire peut percevoir l'aura psychique qui irradie des mortels comme des êtres surnaturels. Ces halos sont de différentes couleurs très variables qui demandent de l'entraînement pour être discernées correctement. Même l'individu le plus simple a une aura comprenant des nuances variables et changeantes ; les émotions fortes dominent, tandis que les impressions du moment et les secrets profonds apparaissent par tourbillons et éclairs. Les couleurs changent selon l'état émotionnel du sujet, ses motifs en perpétuel mouvement se fondant en nouvelles nuances. Plus l'émotion concernée est forte, plus la teinte est marquée. Un vampire compétent peut apprendre énormément de choses de son sujet en décryptant les nuances de couleur et de brillance de l'aura.
En plus de percevoir l'état émotionnels, le vampire peut détecter les êtres surnaturels. Les couleurs des auras des vampires, quoiqu'intenses, sont plutôt pâles ; les auras des mages grésillent et étincellent de pouvoirs ; les garous ont des halos surbrillants ; les fantômes ont des auras faibles, vacillantes, comme une flamme mourante ; enfin, les créatures féeriques irradient toutes les couleurs de l'arc-en-ciel.

Agressif = Pourpre
Méfiant = Vert clair
Amoureux = Bleu
Obsédé = Vert
Avide = Rouge foncé
Apeuré = Orange
Calme = Bleu Clair
Protecteur = Lavande
Colérique = Rouge
Spirituel = Or
Compatissant = Rose
Suspicieux = Bleu foncé
Déçu = Marron
Triste = Argent
Dépressif = Gris
Envieux = Vert foncé
Confusion = Changements rapides
Excité = Violet
Dans la Lune = Couleurs vives
Généreux = Rose
Psychotique = Tourbillons
Haineux = Noir
Frénétique = Couleurs ondulantes
Heureux = Vermillon
Idéaliste = Jaune
Innocent = Blanc
Vampire = Aura pâle
Magie = Etincelles
Diaboliste = Veines noires

Rang 3 : Contact de l'esprit

Lorsque quelqu'un manipule un objet pendant un certain temps, il y laisse une trace psychique. Un vampire avec ce niveau d'Augure peut « lire » ces sensations, apprenant qui a manipulé l'objet, quand cette personne l'a fait et ce a été fait avec récemment.
Ces visions sont claires et détaillées, prenant la forme d'un « instantané psychique ». Le vampire peut cependant apprendre beaucoup de choses d'un tel coup d’œil. Bien que la plupart des visions concernent la dernière personne qui a touché l'objet, celui qui le possède depuis longtemps y laisse une empreinte plus marquée que quelqu'un qui l'aurait rapidement manipulé.
Pour obtenir des informations des résidus spirituels, les vampire doit tenir l'objet et entrer dans une légère transe. Il n'est que partiellement conscient de ce qui se passe autour de lui à ce moment-là, mais un bruit fort ou une sensation psychique importante brise immédiatement la transe.

Rang 4 : Télépathie

Le vampire projette une partie de sa conscience dans l'esprit d'une mortel proche, créant un lien mental grâce auquel il peut communiquer sans un mort ou même les pensées intimes de sa cible. Le vampire « entend » dans son esprit les pensées de sa cible, comme si celle-ci lui parlait.
C'est l'une des capacités vampiriques les plus puissantes, puisque, avec le temps, un vampire peut tout apprendre d'un sujet sans que celui-ci le sache. Les Tremeres et Tzimisces en particulier trouvent ce pouvoir très utile pour percer des secrets, ou pour diriger leurs serviteurs mortels avec précision et sans un mot.

Rang 5 : Projection psychique

Le vampire disposant de cette étonnante capacité peut projeter ses sens hors de son corps physique, quittant sa coquille sous la forme d'une entité de pensée pure. La forme astrale du vampire est à l'abri des dommages physiques et de la fatigue, et peut « voler » à une vitesse inimaginable partout dans le monde, ou même sous terre, tant qu'il reste à l'intérieur de l'orbite lunaire.
Le corps matériel du vampire reste en état de torpeur tant que son moi astral est actif, et le vampire n'est consciente de rien de ce qui se passe autour de son corps avec son retour. Un cordon d'argent éphémère relie la psyché du vampire à son corps. Si ce cordon est coupé, la conscience est prisonnière du plan astral, le royaume des fantômes, des esprits et des ombres. Tenter de retourner dans l'enveloppe physique est un long et terrifiant voyage qui ne présente aucune garantie de réussite. Ce danger très réel, fait que de nombreux vampires refusent de quitter très longtemps leur corps, mais ceux qui en ont le courage peuvent apprendre beaucoup de choses.


Texte © Kaly D'Agosta & Maxence
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Augure

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